Ambiente digital gamificado para potencializar a aprendizagem ativa em matemática

Autores

  • Narcisa Mariuxi Calderón Ávila Unidad Educativa Particular “Teniente Hugo Ortíz Garcés”, Ecuador
  • Maricela Pinargote-Ortega Universidad Técnica de Manabí, Ecuador
  • Jimmy Manuel Zambrano Acosta Universidad Técnica de Manabí, Ecuador

Palavras-chave:

gamificação, aprendizagem ativa, matemática, ambiente digital, educação básica

Resumo

Introdução: A gamificação revitaliza o ensino e a aprendizagem ao fomentar a participação ativa dos estudantes em seu processo educativo. Objetivo: Projetar uma estratégia de ensino baseada na gamificação para melhorar a aprendizagem de matemática entre os estudantes do ensino básico médio na Unidade Educativa Particular “Teniente Hugo Ortiz Garcés”. Materiais e Métodos: Foi utilizado um enfoque misto, combinando métodos quantitativos e qualitativos, para explorar as percepções dos alunos sobre a aprendizagem matemática e as opiniões dos professores sobre a gamificação. Resultados: 95% dos alunos consideram as atividades lúdicas atraentes, e 79% estão mais engajados em ambientes de jogo. Com base nesses achados, propõe-se o design de um ambiente digital utilizando o Google Sites, integrando ferramentas de gamificação como Wordwall, Quizizz e Kahoot para promover uma aprendizagem ativa e colaborativa em matemática. Discussão: Os professores reconhecem os benefícios da gamificação, embora enfrentem desafios devido à falta de capacitação. Conclusão: Este ambiente digital busca melhorar a motivação e a compreensão dos conceitos matemáticos, oferecendo um modelo que pode ser replicado em outras áreas do conhecimento. No futuro, a eficácia de diversas ferramentas gamificadas será explorada em contextos variados, e uma capacitação contínua de professores será implementada para avaliar seu impacto na integração dessas tecnologias na sala de aula, com o objetivo de otimizar o processo de ensino-aprendizagem em matemática e outras disciplinas.

Referências

Acebes, J., y Bernal, I. (2022). Gamificación y valores: Una propuesta transversal motivadora en educación física. Revista Retos, 43, 336–341. https://doi.org/10.47197/retos.v43i0.85691

Álvarez, J., Costa, H., y García, J. (2018). ¿Qué necesitamos para aprender a multiplicar? El rol de las habilidades numéricas básicas y la ansiedad. Revista Escritos de Psicología, 11, 103–114. https://revistas.uma.es/index.php/espsi/article/view/9915

Auquilla, A. (2022). Gamificación como estrategia de enseñanza-aprendizaje de tablas de multiplicar en estudiantes de básica [Tesis de maestría, Pontificia Universidad Católica del Ecuador].

Castañeda, C., Pimienta, M., y Jaramillo, P. (2008). Usos de TIC en la educación superior. 1–6.

Cornejo, T., Figueroa, E., Cenas, F., y Gutiérrez, S. (2022). Juegos didácticos para mejorar el aprendizaje en matemática: Una revisión sistemática entre los años 2010-2020. Revista Tecnohumanismo, 2(3), 79–99. https://doi.org/10.53673/th.v2i3.165

Cueva, J. (2023). Gamificación: Un recurso que promueve las competencias matemáticas en la educación peruana. Revista Profesores 2.0, 16(2), 209–221. https://doi.org/10.37843/rted.v16i2.397

Delgado, J., Espinoza, M., Vivanco, C., Medina, N., y Ayala, M. (2023). La gamificación como eje motivador para el aprendizaje de la matemática. Revista Latinoamericana de Ciencias Sociales y Humanidades, 4(1), 3928–3949. https://doi.org/10.56712/latam.v4i1.538

Fernández, I., Jiménez, J., y Quirós, L. (2020). Uso de la app Kahoot para cuantificar el grado de atención del alumno en la asignatura de anatomía patológica en medicina y evaluación de la experiencia. Revista Educación Médica, 22(2021), S375–S379. https://doi.org/10.1016/j.edumed.2020.01.004

Fernández, P., Ordóñez, E., Vergara, D., y Gómez, A. (2020). La gamificación como técnica de adquisición de competencias sociales. Revista Prima Social, 31, 388–409. https://revistaprismasocial.es/article/view/3698

Fraga, F., Vila, E., y Martínez, E. (2021). Impacto de los juegos serios en la fluidez matemática: Un estudio en educación primaria. Comunicar, 69, 125–135. https://doi.org/10.3916/C69-2021-10

Franco, L., y Pinargote-Ortega, M. (2022). Google Sites como recurso didáctico en el proceso de enseñanza-aprendizaje de los estudiantes del séptimo grado de básica media. Revista Científica Multidisciplinaria Arbitrada Yachasun, 6(11), 81–99. https://editorialibkn.com/index.php/Yachasun/article/view/289

Gamboa, G., Porras, J., y Moraima, M. (2020). Gamificación y creatividad como fundamentos para un aprendizaje significativo. Revista Educare, 24(3), 473–487. https://doi.org/10.46498/reduipb.v24i3.1316

García, F., Cara, J., Martínez, J., y Cara, M. (2020). La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje: Una aproximación teórica. Revista Logía, Educación Física y Deporte, 1(1), 16–24. http://education.esp.macam.ac.il/article/2286

Gil, J., y Prieto, E. (2020). La realidad de la gamificación en educación primaria. Revista Perfiles Educativos, 42(168), 107–123. https://doi.org/10.22201/iisue.24486167e.2020.168.59173

Gómez, I. (2024). Gamificación interdisciplinar con LKT: Nuevas intervenciones didácticas en el aula de educación secundaria. Revista Multidisciplinaria de Investigación Educativa, 14(1), 115–133. https://doi.org/10.17583/remie.10622

Gómez, J. (2020). Google Classroom: Como herramienta para la gestión pedagógica. Revista Mamakuna, 14, 44–54. https://revistas.unae.edu.ec/index.php/mamakuna/article/view/340

González, C., Martínez, P., Pérez, J., y González, N. (2023). Tutoría universitaria con Kahoot y foros virtuales: Una innovación docente en los grados de educación de la Universidad de Murcia. Revista Complutense de Educación, 34(3), 495–506. https://doi.org/10.5209/rced.79477

González, M., Rodríguez, A., y Padilla, M. (2022). La gamificación como estrategia metodológica en la universidad: El caso de BugaMAP. Revista de Medios y Educación, Pixel-Bit, 63, 293–324. https://doi.org/10.12795/pixelbit.90394

González, O., Ramos, E., y Vásquez, P. (2021). Implicaciones de la gamificación en educación matemática: Un estudio exploratorio. Revista de Educación a Distancia, 68(21), 2–22. https://doi.org/10.6018/red.485331

Hernández, J., Jaramillo, J., y Rincón, J. (2020). Uso y beneficios de la gamificación en la enseñanza de las matemáticas. Revista Eco Matemático, 11(2), 30–38. https://doi.org/10.22463/17948231.3200

Holguín, J., Apaza, J., Cruz, J., Ruiz, J., y Huaita, D. (2022). Gamificación mixta con videojuegos y plataformas educativas: Un estudio sobre la demanda cognitiva matemática. Revista de Educación a Distancia, 42, 136–153. https://doi.org/10.1344/der.2022.42.136-153

López, E., Giorgetti, D., Isern, C., y Barone, P. (2023). La gamificación mejora la motivación extrínseca pero no la intrínseca hacia el aprendizaje en estudiantes universitarios: Un estudio reequilibrado. Revista Europea de Educación y Psicología, 16(1), 1–18. https://doi.org/10.32457/ejep.v16i1.2007

López, M., y García, V. (2020). El juego como recurso didáctico para la enseñanza de las ciencias: Matemáticas y química. Revista Espacio I+D, Innovación más Desarrollo, IX(23), 39–53. http://dx.doi.org/10.31644/IMASD.23.2020.a03

Magadán, M., y Rivas, J. (2022). Percepciones de los estudiantes de posgrado ante la gamificación del aula con Quizizz. Revista de Educación a Distancia, 15, 1–17. https://doi.org/10.35699/1983-3652.2022.36941

Martínez, V., Campo, M., Gutiérrez, E., y Dobarro, A. (2022). ¡La herramienta Kahoot! como propuesta innovadora de gamificación educativa en educación superior. Revista Digital de Educación, 42, 34–46. https://doi.org/10.1344/der.2022.42.34-49

Medina, L. (2022). Entornos digitales: Descripción de hábitos y tendencias de uso de las herramientas tecnológicas. Revista Investigium IRE: Ciencias Sociales y Humanas, 13(2), 124–137. https://doi.org/10.15658/INVESTIGIUMIRE.221302.09

Merino, A., Idrovo, M., Recalde, E., Sánchez, O., y Burneo, L. (2023). Impacto de la gamificación en el aprendizaje de estudiantes de primaria. Revista Ciencia Latina: Revista Científica Multidisciplinar, 7(2), 7633–7647. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i2.5901

Moreno, J., Piedrahita, A., y Rosecler, M. (2016). El rol del juego digital en el aprendizaje de las matemáticas: Experiencia conjunta de escuelas de básica en Colombia y Brasil. Revista Electrónica de Investigación en Educación General, 11(2), 39–52. https://doi.org/10.54343/reiec.v11i2.208

Ortiz, G., y Guevara, C. (2021). Gamificación en la enseñanza de matemáticas. Revista Episteme Koinonia, 4(8), 164–184. https://doi.org/10.35381/e.k.v4i8.1351

Parra, M., Segura, A., y Romero, C. (2020). Análisis del pensamiento creativo y niveles de activación del alumno tras una experiencia de gamificación. Revista Educar, 56(2), 475–489. https://doi.org/10.5565/rev/educar.1104

Párraga, F., Holguín, A., Gonzáles, P., y Rodríguez, E. (2024). Uso de la herramienta tecnológica Wordwall en la evaluación de aprendizaje. Dominio de las Ciencias, 10(3), 1606–1623. https://dominiodelasciencias.com/ojs/index.php/es/article/view/3998

Pérez, I., Navarro, C., y Mora, J. (2023). El impacto de un doble breakout digital en un proyecto de gamificación. Revista Retos, 50, 761–768. https://doi.org/10.47197/retos.v50.99960

Pin, M., y Carrión, E. (2022). Gamificación: Estrategia metodológica para el desarrollo de destreza de lecto-escritura. Revista Sinapsis, 1(21), 1–14. https://revistas.itsup.edu.ec/index.php/sinapsis/article/view/604

Prieto, J., Gómez, J., y Said, E. (2022). Gamificación, motivación y rendimiento en educación: Una revisión sistemática. Revista Electrónica Educare, 26(1), 251–273. https://doi.org/10.15359/ree.26-1.14

San Andrés, E., San Andrés, J., y Pazmiño, M. (2021). La gamificación como estrategia de motivación en la enseñanza de la asignatura de matemática. Revista Polo del Conocimiento, 6(2), 670–685. https://polodelconocimiento.com/ojs/index.php/es/article/view/2303

Sánchez, C. (2020). Gamificación en la educación básica pública: Posibilidades de aplicación. Revista Interconectando Saberes, 5, 95–107. https://doi.org/10.25009/is.v0i9.2640

Soledispa, C., Delgado, A., Lindao, M., y Roca, C. O. (2023). Educaplay: Una plataforma multimedia para crear actividades educativas. Revista Científica Multidisciplinar, Ciencia Latina, 7(5), 3997–4028. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v7i5.8007

Vergara, D., Mezquita, J., y Gómez, A. (2019). Metodología innovadora basada en la gamificación educativa: Evaluación tipo test con la herramienta Quizizz. Revista de Currículum y Formación del Profesorado, 23(3), 363–387. https://doi.org/10.30827/profesorado.v23i3.11232

Publicado

2024-12-27

Como Citar

Calderón Ávila, N. M., Pinargote-Ortega, M., & Zambrano Acosta, J. M. (2024). Ambiente digital gamificado para potencializar a aprendizagem ativa em matemática. Mestre E Sociedade, 21(4), 2298–2307. Recuperado de https://maestroysociedad.uo.edu.cu/index.php/MyS/article/view/6658

Edição

Seção

Artículos

Artigos mais lidos pelo mesmo(s) autor(es)