Ambiente digital gamificado para potencializar a aprendizagem ativa em matemática
Palavras-chave:
gamificação, aprendizagem ativa, matemática, ambiente digital, educação básicaResumo
Introdução: A gamificação revitaliza o ensino e a aprendizagem ao fomentar a participação ativa dos estudantes em seu processo educativo. Objetivo: Projetar uma estratégia de ensino baseada na gamificação para melhorar a aprendizagem de matemática entre os estudantes do ensino básico médio na Unidade Educativa Particular “Teniente Hugo Ortiz Garcés”. Materiais e Métodos: Foi utilizado um enfoque misto, combinando métodos quantitativos e qualitativos, para explorar as percepções dos alunos sobre a aprendizagem matemática e as opiniões dos professores sobre a gamificação. Resultados: 95% dos alunos consideram as atividades lúdicas atraentes, e 79% estão mais engajados em ambientes de jogo. Com base nesses achados, propõe-se o design de um ambiente digital utilizando o Google Sites, integrando ferramentas de gamificação como Wordwall, Quizizz e Kahoot para promover uma aprendizagem ativa e colaborativa em matemática. Discussão: Os professores reconhecem os benefícios da gamificação, embora enfrentem desafios devido à falta de capacitação. Conclusão: Este ambiente digital busca melhorar a motivação e a compreensão dos conceitos matemáticos, oferecendo um modelo que pode ser replicado em outras áreas do conhecimento. No futuro, a eficácia de diversas ferramentas gamificadas será explorada em contextos variados, e uma capacitação contínua de professores será implementada para avaliar seu impacto na integração dessas tecnologias na sala de aula, com o objetivo de otimizar o processo de ensino-aprendizagem em matemática e outras disciplinas.
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