Entorno digital gamificado para potenciar el aprendizaje activo en matemáticas

Autores/as

  • Narcisa Mariuxi Calderón Ávila Unidad Educativa Particular “Teniente Hugo Ortíz Garcés”, Ecuador
  • Maricela Pinargote-Ortega Universidad Técnica de Manabí, Ecuador
  • Jimmy Manuel Zambrano Acosta Universidad Técnica de Manabí, Ecuador

Palabras clave:

gamificación, aprendizaje activo, matemáticas, entorno digital, educación básica

Resumen

Introducción: La gamificación revitaliza la enseñanza y el aprendizaje al fomentar la participación activa de los estudiantes en su proceso formativo. Objetivo: Diseñar una estrategia de enseñanza basada en la gamificación para mejorar el aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes de educación básica media de la Unidad Educativa Particular “Teniente Hugo Ortiz Garcés”. Materiales y métodos: Se empleó un enfoque mixto, combinando métodos cuantitativos y cualitativos, para explorar las percepciones de los estudiantes sobre el aprendizaje matemático y las opiniones de los docentes acerca de la gamificación. Resultados: El 95% de los estudiantes considera atractivas las actividades lúdicas, y el 79% se involucra más en entornos de juego. Basándose en estos hallazgos, se propone el diseño de un entorno digital utilizando Google Sites, que integra herramientas de gamificación como Wordwall, Quizizz y Kahoot, para promover un aprendizaje activo y colaborativo en matemáticas. Discusión: Los docentes reconocen los beneficios de la gamificación, aunque enfrentan desafíos debido a la falta de capacitación. Conclusión: Este entorno digital busca mejorar la motivación y la comprensión de conceptos matemáticos, ofreciendo un modelo replicable en otras áreas del conocimiento. A futuro, se planea explorar la efectividad de diversas herramientas gamificadas en contextos variados e implementar una capacitación docente continua para evaluar su influencia en la integración de estas tecnologías en el aula, con el fin de optimizar el proceso de enseñanza-aprendizaje en matemáticas y otras disciplinas.

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Publicado

2024-12-27

Cómo citar

Calderón Ávila, N. M., Pinargote-Ortega, M., & Zambrano Acosta, J. M. (2024). Entorno digital gamificado para potenciar el aprendizaje activo en matemáticas . Maestro Y Sociedad, 21(4), 2298–2307. Recuperado a partir de https://maestroysociedad.uo.edu.cu/index.php/MyS/article/view/6658

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