Gamificación en el aprendizaje del inglés: mejora del compromiso y la motivación en estudiantes universitarios

Autores

  • Silvia Licett Ramos Idrovo Escuela Superior Politécnica de Chimborazo, Ecuador
  • Erich Gonzalo Guamán Condoy Escuela Superior Politécnica de Chimborazo, Ecuador
  • Leonardo Mauricio Martínez Paredes Escuela Superior Politécnica de Chimborazo, Ecuador
  • Susy Natalia Gomez Zurita Universidad Estatal Amazónica, Ecuador

Palavras-chave:

gamificação; Inglês; nível superior; estratégias educacionais

Resumo

Introdução: Gamificação, como técnica de aprendizagem que transfere a mecânica e os papéis dos jogos para o ambiente educacional para alcançar resultados favoráveis ao desempenho acadêmico universitário. O ensino superior enfrenta desafios na hora de avaliar a motivação desses estudantes, principalmente no que se refere ao processo de ensino-aprendizagem de segundas línguas, como o inglês. Portanto, este artigo propõe a gamificação como uma estratégia inovadora e interessante para aumentar a motivação e o engajamento dos alunos na aprendizagem de vocabulário-chave para a aquisição do inglês como segunda língua. Materiais e métodos: Este estudo foi desenvolvido sob uma abordagem mista enfatizando e priorizando as características e elementos de uma abordagem qualitativa. De acordo com o escopo da pesquisa, este trabalho é classificado como um tipo de pesquisa descritiva. Considerando sua natureza, que busca descrever os efeitos obtidos na aprendizagem do vocabulário inglês em estudantes do ensino superior da Escola Politécnica de Chimborazo, campus Orellana, o escopo descritivo é percebido como adequado. A população foi composta por 100 alunos e a amostra selecionada foi de 65. Resultados: Os resultados indicam que a gamificação em ambientes educacionais aborda o ensino-aprendizagem de segundas línguas, como o inglês, de forma mais efetiva. É uma estratégia de ensino superior inclusiva e motivadora que integra as TIC. Discussão: Considerando a literatura especializada sobre o tema, este estudo confirma que a gamificação, como recurso pedagógico, permite ao aluno captar sua atenção e, uma vez alcançada, produzir conhecimento por meio dos respectivos desafios, individualmente e, em algumas outras oportunidades, com trabalho em equipe, onde consegue motivar inconscientemente o desejo de aprender uma segunda língua como o inglês, fazendo com que o aluno veja esta língua como uma necessidade e não uma imposição. Conclusões: Conclui-se que o xadrez é uma ferramenta eficaz para o desenvolvimento de habilidades cognitivas complexas; é essencial adaptar metodologias para maximizar seu impacto em alunos com deficiência, contribuindo assim para a melhoria do processo educacional em contextos inclusivos.

Referências

Bettin Arrieta, Y. M., Campo Fuentes, R. E., Montes Reyes, I. S., & Montiel Aruachán, M. F. (2021). Estrategia de Enseñanza Aprendizaje Mediada por las TIC Basada en Gamificación para el Fortalecimiento del Vocabulario en el Área de Inglés de los 133 Estudiantes de Quinto de Primaria de la Institución Educativa Marceliano Polo en Cereté—Córdoba. [Trabajo de grado - Maestría, Universidad de Cartagena]. https://hdl.handle.net/11227/14593

Cedeño Viteri, N. (2012). La investigación mixta, estrategia andragógica fundamental para fortalecer las capacidades intelectuales superiores. Revista Científica Res Non Verma, 2(2),17-36. https://biblio.ecotec.edu.ec/revista/Res_Non_Verba_2.pdf

Connolly, T. M., Boyle, E. A., MacArthur, E., Hainey, T., & Boyle, J. M. (2012). A systematic literature review of empirical evidence on computer games and serious games. Computers & Education, 59(2), 661-686.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to game fulness: defining gamification. In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). ACM.

Díaz, O. (2023). Uso de la gamificación para el aprendizaje de vocabulario escrito en inglés [Master's thesis, Maestría en Bilingüismo y Educación]. https://repositorio.uceva.edu.co/handle/20.500.12993/3771

Dichev, C., y Dicheva, D. (2017). Gamifying education: what is known, what is believed and what remains uncertain: a critical review. Int J Educ Technol High Educ, 14(9), 1-36. https://doi.org/10.1186/s41239-017-0042-5

Foncubierta, J., y Rodríguez, C. (2014). Didáctica de la gamificación en la clase de español. [Archivo PDF]. https://espanolparainmigrantes.wordpress.com/wpcontent/uploads/2016/04/didactica_gamificacion_ele.pdf

Fu, F. L., Su, R. C., & Yu, S. C. (2019). E-learning satisfaction in higher education: A systematic review and meta-analysis. Computers & Education, 133, 33-47.

Gallardo, M. Pillajo, A. Ramón, S. & Vega, J. (2022). La enseñanza del inglés como lengua extranjera y desarrollo de competencias lingüísticas. Polo del Conocimiento: Revista científico-profesional, 7(6), 1304-1322. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=9042454

Gomez, P., & Trespalacios, J. (2019). Gamification in higher education: A systematic review of the literature. Computers in Human Behavior, 93, 201-220.

Hernández Sampieri, R., Fernández Collado, C., & Baptista Lucio, P. (2014). Metodología de la investigación. 6° Edición. México: McGraw-Hill Interamericana. McGRAW-HILL / Interamericana Editores, S.A. DE C.V

Huamani Quispe, M. & Vega Vilca, C. (2023) Efectos de la gamificación en la motivación y el aprendizaje. Revista de Investigación en Ciencias de la Educación. 7(29), 1399 - 1410 https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v7i29.600

Núñez, J. (2017). Los métodos mixtos en la investigación en la educación: Hacia un uso reflexivo [Archivo PDF]. https://www.scielo.br/pdf/cp/v47n164/1980-5314-cp-47-164- 00632.pdf

Olascuaga, R. R. C., Téllez, Y. M. L., Mejía, K. L., & Rodríguez, L. E. P. U. (2024). La gamificación: una estrategia para potenciar la motivación y el compromiso, en el. ILE, 28, 269-290.

Puntillo, P. (20 de julio de 2023). Por qué la gamificación aumenta la motivación y el aprendizaje de los estudiantes. Classpoint. https://www.classpoint.io/blog/es/por-que-lagamificacion-aumenta-la-motivacion-y-el-aprendizaje-de-los-estudiantes

Ramírez-Donoso, L., Pérez-Sanagustín, M., Neyem, A., Alario-Hoyos, C., Hilliger, I., y Rojos, F. (2023). Fostering the use of online learning resources: Results of using a mobile collaboration tool based on gamification in a blended course. Interactive Learning Environments, 31(3), 1564-1578. https://doi.org/10.1080/10494820.2020.1855202

Restrepo Rúa, M. (2023). La gamificación en la enseñanza del inglés como lengua extranjera [Trabajo de grado Unilasallista Corporación Universitaria]. http://repository.unilasallista.edu.co/dspace/bitstream/10567/3511/1/1017253618.pdf

Sailer, M., Hense, J. U., Mayr, S. K., & Mandl, H. (2017). How gamification motivates: An experimental study of the effects of specific game design elements on psychological need satisfaction. Computers in Human Behavior, 69, 371-380.

Tigua Anzules, J., Sanlucas Marcillo, M., Játiva Acebo, E., y Parrales Calderón, T. (2022) La Gamificación como estrategia de enseñanza aplicada al idioma inglés. Polo de Conocimiento, 7(8), 368-383.

Vera-Morales, M., García, G. C., Lucas, V. S., y León-Castro, L. (2023). Gamification in the Teaching of Ecology for University Students. 2023 IEEE 3rd International Conference on Advanced Learning Technologies on Education & Research (ICALTER), 1-4. https://doi.org/10.1109/ICALTER61411.2023.10372921

Yang, C. C., & Chen, C. Y. (2018). Serious games for gamification of learning in higher education: conceptual design framework. Journal of Educational Technology Development and Exchange, 11(1), 1-14

Publicado

2025-04-07

Como Citar

Ramos Idrovo , S. L., Guamán Condoy, E. G., Martínez Paredes, L. M., & Gomez Zurita, S. N. (2025). Gamificación en el aprendizaje del inglés: mejora del compromiso y la motivación en estudiantes universitarios. Mestre E Sociedade, 22(1), 396–403. Recuperado de https://maestroysociedad.uo.edu.cu/index.php/MyS/article/view/6801

Edição

Seção

Artículos

Artigos mais lidos pelo mesmo(s) autor(es)