Gamificação no ensino-aprendizagem de Ciências Naturais: Estratégia metodológica para uma aprendizagem significativa
Palavras-chave:
Ambientes virtuais, gamificação, processo de ensino e aprendizagem, estratégias metodológicasResumo
Introdução: A desmotivação dos alunos no Equador exige estratégias inovadoras que integrem a aprendizagem virtual aos processos educacionais, indo além das aulas expositivas tradicionais e da memorização mecânica. A gamificação surge como uma opção metodológica para incorporar dinâmicas lúdicas na sala de aula, com potencial para aumentar o interesse e a motivação em disciplinas como Ciências Naturais. Este estudo teve como objetivo desenvolver uma estratégia metodológica gamificada utilizando as plataformas Wordwall e Cerebriti para aprimorar o aprendizado de Ciências Naturais entre alunos do oitavo ano da Escola Católica Santa María Goretti. Materiais e métodos: Foi realizado um estudo descritivo-documental com abordagem mista (qualitativa e quantitativa) na referida instituição. A amostra intencional incluiu 16 alunos e 6 professores. Os instrumentos de coleta de dados incluíram observação em sala de aula, questionários aplicados aos alunos e entrevistas com os professores. Os dados foram analisados utilizando métodos estatísticos descritivos (cálculos de porcentagem e frequência) e técnicas de análise-síntese. Resultados: A avaliação revelou uso insuficiente de recursos digitais pelos professores e aplicação limitada da gamificação, apesar dos alunos demonstrarem alta motivação para atividades lúdicas. Apenas 16,7% dos professores utilizaram a gamificação como estratégia. Uma estratégia foi concebida e implementada com atividades gamificadas no Wordwall (palavras cruzadas, quizzes, exercícios de correspondência) e no Cerebriti (verdadeiro/falso, exercícios de completar lacunas, simulações) com foco no sistema circulatório. Discussão: A implementação demonstrou que a gamificação é uma estratégia viável e pedagogicamente relevante, capaz de aumentar a motivação, a participação ativa e a compreensão conceitual. Os resultados estão alinhados com teorias como a Teoria da Autodeterminação, que sustenta que os elementos de jogos satisfazem as necessidades de competência, autonomia e relacionamento. A estratégia é adaptável a contextos com recursos tecnológicos limitados. Conclusões: A gamificação utilizando o Wordwall e o Cerebriti aprimora a aprendizagem significativa em Ciências Naturais, oferecendo aos educadores ferramentas práticas. Essa abordagem não só enriquece a qualidade do ensino e o desenvolvimento profissional dos professores, como também fomenta a motivação e o desempenho acadêmico dos alunos, representando uma resposta relevante às demandas da educação contemporânea.
Referências
Bonilla, M. A., Cárdenas Benavides, J. P., Arellano Espinoza, F. J. y Pérez Castillo, D. F. (2020). Estrategias metodológicas interactivas para la enseñanza y aprendizaje en la educación superior. Revista Científica UISRAEL, 7(3), 25-40. http://scielo.senescyt.gob.ec/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S2631-27862020000300025
Deci, E. L. & Ryan, R. M. (1985). Intrinsic motivation and self-determination in human behavior. Plenum Press. https://doi.org/10.1007/978-1-4899-2271-7
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011, September). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
García-Peñalvo, F. J. (2020). Gamificación en la educación. (Nota: Esta referencia es mencionada en el texto pero no aparece en la lista original. Se requiere información completa - editorial, URL, etc. - para formatearla correctamente).
Kapp, K. M. (2012). The gamification of learning and instruction: Game-based methods and strategies for training and education. Pfeiffer.
Koivisto, J., & Hamari, J. (2019). The rise of motivational information systems: A review of gamification research. International Journal of Information Management, 45, 191-210. https://doi.org/10.1016/j.ijinfomgt.2018.10.013
Liberio Ambuisaca, X. P. (2019). El uso de las técnicas de gamificación en el aula para desarrollar las habilidades cognitivas de los niños y niñas de 4 a 5 años de Educación Inicial. Conrado, 15(70), 392-398. http://scielo.sld.cu/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S1990-86442019000500392
Marín-Díaz, V. (2019). Gamificación en educación. (Nota: Esta referencia es mencionada en el texto pero no aparece en la lista original. Se requiere información completa para formatearla correctamente).
Perdomo Vargas, I. R., & Rojas Silva, J. A. (2019). La ludificación como herramienta pedagógica: Algunas reflexiones desde la psicología. Revista de Estudios y Experiencias en Educación, 18(36), 161-175. https://doi.org/10.21703/rexe.20191836perdomo9
Pin Neira, M. C., & Carrión Mieles, E. (2022). Gamificación: Estrategia metodológica para el desarrollo de destreza de lecto-escritura. Revista Científica Sinapsis, 21(1). (Nota: Falta número de página o rango de artículo. Se asume formato de revista electrónica sin DOI).
Ramos Vite, M. M., & Macahuachi Nuñez, L. C. (2021). Plataformas virtuales como herramientas de enseñanza. Dominio de las Ciencias, 7(3), 1080-1098. https://doi.org/10.23857/dc.v7i3.1901
Rivera, A. (2024). Estrategias metodológicas activas para la comprensión lectora como eje de los aprendizajes en adolescentes de 12 - 13 años. Revista Espacios, 45(1). http://homolog-ve.scielo.org/scielo.php?script=sci_arttext&pid=S0798-10152024000100001
Sailer, M., & Homner, L. (2020). The gamification of learning: A meta-analysis. Educational Psychology Review, 32, 77–112. https://doi.org/10.1007/s10648-019-09498-w
Solís del Moral, S. S., & Tinajero Villavicencio, M. G. (2022). La reforma educativa inclusiva en México. Análisis de sus textos de política. Perfiles Educativos, XLIV(176). https://perfileseducativos.unam.mx/iisue_pe/index.php/perfiles/article/view/60534/52945
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by design: Implementing game mechanics in web and mobile apps. O'Reilly Media.
Downloads
Publicado
Como Citar
Edição
Seção
Licença
Copyright (c) 2025 Holger Oliver Orejuela Medranda, Sergio Joel Pacheco Castro, Kenia Laurencio Rodríguez, Luis Alberto Alzate Peralta

Este trabalho está licenciado sob uma licença Creative Commons Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International License.
Esta revista proporciona un acceso abierto inmediato a su contenido, basado en el principio de que ofrecer al público un acceso libre a las investigaciones ayuda a un mayor intercambio global de conocimiento. Cada autor es responsable del contenido de cada uno de sus artículos. Los artículos pueden ser inéditos o estar disponibles previamente en servidores de preprints reconocidos por la revista. Sin embargo, no se permite la duplicación de la publicación o traducción de un artículo ya publicado en otra revista o como capítulo de un libro.
This journal provides immediate open access to its content, based on the principle that providing the public with free access to research supports a greater global exchange of knowledge. Each author is responsible for the content of each of their articles. Articles may be previously unpublished or available on preprint servers recognized by the journal. However, duplication of publication or translation of an article already published in another journal or as a book chapter is not permitted.
Esta revista oferece acesso aberto imediato ao seu conteúdo, com base no princípio de que oferecer ao público acesso gratuito à pesquisa contribui para um maior intercâmbio global de conhecimento. Cada autor é responsável pelo conteúdo de cada um de seus artigos. Os artigos poderão ser inéditos ou estar previamente disponíveis em servidores de preprints reconhecidos pela revista. No entanto, não é permitida a duplicação de publicação ou tradução de artigo já publicado em outro periódico ou como capítulo de livro.






















Universidad de Oriente