Gamificación en la enseñanza aprendizaje de las Ciencias Naturales: Estrategia metodológica para un aprendizaje significativo
Palabras clave:
Entornos virtuales, gamificación, proceso de enseñanza aprendizaje, estrategias metodológicasResumen
Introducción: La desmotivación estudiantil en Ecuador exige estrategias innovadoras que integren la virtualidad en los procesos educativos, superando las clases magistrales y el aprendizaje memorístico. La gamificación emerge como una opción metodológica para incorporar dinámicas lúdicas en el aula, con el potencial de aumentar el interés y la motivación hacia asignaturas como las Ciencias Naturales. Este estudio se propuso diseñar una estrategia metodológica gamificada utilizando las plataformas Wordwall y Cerebriti para mejorar el aprendizaje de Ciencias Naturales en estudiantes de octavo año de la Unidad Educativa Fiscomisional Santa María Goretti. Materiales y métodos: Se realizó un estudio descriptivo-documental con enfoque mixto (cualitativo y cuantitativo) en dicha institución. La muestra intencionada incluyó 16 estudiantes y 6 docentes. Se utilizaron como instrumentos la observación de clases, encuestas a estudiantes y entrevistas a docentes, analizando los datos mediante métodos estadísticos descriptivos (cálculos porcentuales y frecuencias) y técnicas de análisis-síntesis. Resultados: El diagnóstico reveló un uso insuficiente de recursos digitales por parte de los docentes y una escasa aplicación de la gamificación, pese a que los estudiantes mostraron alta motivación ante actividades lúdicas. Solo el 16.7% de los docentes empleaba la gamificación como estrategia. Se diseñó e implementó una estrategia con actividades gamificadas en Wordwall (crucigramas, cuestionarios, emparejamientos) y Cerebriti (verdadero/falso, completar espacios, simulaciones) centradas en el sistema circulatorio. Discusión: La implementación demostró que la gamificación es una estrategia viable y pedagógicamente relevante, capaz de aumentar la motivación, la participación activa y la comprensión conceptual. Los hallazgos se alinean con teorías como la Autodeterminación, que sostiene que los elementos de juego satisfacen necesidades de competencia, autonomía y relación. La estrategia se adapta a contextos con recursos tecnológicos limitados. Conclusiones: La gamificación mediante Wordwall y Cerebriti mejora el aprendizaje significativo en Ciencias Naturales, ofreciendo a los educadores herramientas prácticas. Este enfoque no solo enriquece la calidad de la enseñanza y el desarrollo profesional docente, sino que también fomenta la motivación y el rendimiento académico estudiantil, representando una respuesta pertinente a las demandas de la educación contemporánea.
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