La Gamificación en los entornos virtuales como una alternativa para favorecer el aprendizaje de los estudiantes

Autores/as

  • María Valentina Morán Solís Universidad Bolivariana del Ecuador, Ecuador
  • Luis Alberto Guerrero Amaiquema Universidad Bolivariana del Ecuador, Ecuador
  • Kenia Laurencio Rodríguez Universidad Bolivariana del Ecuador, Ecuador
  • Hendy Maier Pérez Barrera Universidad Bolivariana del Ecuador, Ecuador

Palabras clave:

entornos virtuales, gamificación, Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC), motivación, aprendizaje

Resumen

Introducción: En el contexto educativo de Ecuador, el uso de entornos virtuales ha crecido significativamente, especialmente tras la pandemia de COVID-19, que impulsó la adopción de la educación a distancia. Sin embargo, la gamificación como estrategia para mejorar el aprendizaje, particularmente en Lengua y Literatura, presenta deficiencias en su implementación. Un diagnóstico en la Unidad Educativa Diez de Agosto evidenció obstáculos para su uso efectivo. Este estudio se propuso diseñar actividades gamificadas en Moodle para incrementar la motivación y el aprendizaje en estudiantes de Primero de Bachillerato. Materiales y métodos: Se emplearon métodos teóricos (análisis-síntesis, inductivo-deductivo, sistémico-estructural), empíricos (observación, entrevistas, encuestas, análisis documental, prueba pedagógica) y estadísticos (cálculo porcentual, estadística descriptiva). Resultados: Los resultados mostraron que Moodle es una herramienta eficaz para desarrollar habilidades lingüísticas y comprensión lectora, optimizando el tiempo docente y permitiendo retroalimentación, evaluación continua y seguimiento del progreso estudiantil mediante recursos virtuales. Discusión: La plataforma Moodle como entorno virtual de aprendizaje sirve de soporte para llevar a cabo la función docente con un rigor académico que admite comunicar el conocimiento de una asignatura y aprender fuera del espacio aúlico. Conclusiones: Se concluye que la gamificación en Moodle mejora el aprendizaje y la motivación, aunque se requiere fortalecer su implementación para superar las debilidades identificadas.

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Publicado

2025-08-22

Cómo citar

Morán Solís, M. V., Guerrero Amaiquema, L. A., Laurencio Rodríguez, K., & Pérez Barrera, H. M. (2025). La Gamificación en los entornos virtuales como una alternativa para favorecer el aprendizaje de los estudiantes. Maestro Y Sociedad, 22(3), 2186–2196. Recuperado a partir de https://maestroysociedad.uo.edu.cu/index.php/MyS/article/view/7113

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