A Gamificação em ambientes virtuais como uma alternativa para favorecer a aprendizagem dos estudantes
Palavras-chave:
ambientes virtuais, gamificação, Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), motivação, aprendizagemResumo
Introdução: No contexto educacional do Equador, o uso de ambientes virtuais cresceu significativamente, especialmente após a pandemia da COVID-19, que impulsionou a adoção do ensino a distância. No entanto, a gamificação como estratégia para melhorar a aprendizagem, particularmente em Língua e Literatura, apresenta deficiências em sua implementação. Um diagnóstico na Unidade Educacional Diez de Agosto revelou obstáculos para seu uso efetivo. Este estudo teve como objetivo projetar atividades gamificadas no Moodle para aumentar a motivação e a aprendizagem em alunos do primeiro ano do ensino médio. Materiais e métodos: Foram utilizados métodos teóricos (análise-síntese, indutivo-dedutivo, sistêmico-estrutural), métodos empíricos (observação, entrevistas, pesquisas, análise documental, testes pedagógicos) e métodos estatísticos (cálculo de porcentagem, estatística descritiva). Resultados: Os resultados mostraram que o Moodle é uma ferramenta eficaz para o desenvolvimento de habilidades linguísticas e de compreensão de leitura, otimizando o tempo de ensino e permitindo feedback, avaliação contínua e monitoramento do progresso do aluno por meio de recursos virtuais. Discussão: A plataforma Moodle, como um ambiente virtual de aprendizagem, apoia o ensino com rigor acadêmico, permitindo a comunicação do conhecimento da disciplina e a aprendizagem fora da sala de aula. Conclusões: Conclui-se que a gamificação no Moodle melhora a aprendizagem e a motivação, embora sua implementação precise ser fortalecida para superar as fragilidades identificadas.
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