A Gamificação em ambientes virtuais como uma alternativa para favorecer a aprendizagem dos estudantes

Autores

  • María Valentina Morán Solís Universidad Bolivariana del Ecuador, Ecuador
  • Luis Alberto Guerrero Amaiquema Universidad Bolivariana del Ecuador, Ecuador
  • Kenia Laurencio Rodríguez Universidad Bolivariana del Ecuador, Ecuador
  • Hendy Maier Pérez Barrera Universidad Bolivariana del Ecuador, Ecuador

Palavras-chave:

ambientes virtuais, gamificação, Tecnologias da Informação e Comunicação (TIC), motivação, aprendizagem

Resumo

Introdução: No contexto educacional do Equador, o uso de ambientes virtuais cresceu significativamente, especialmente após a pandemia da COVID-19, que impulsionou a adoção do ensino a distância. No entanto, a gamificação como estratégia para melhorar a aprendizagem, particularmente em Língua e Literatura, apresenta deficiências em sua implementação. Um diagnóstico na Unidade Educacional Diez de Agosto revelou obstáculos para seu uso efetivo. Este estudo teve como objetivo projetar atividades gamificadas no Moodle para aumentar a motivação e a aprendizagem em alunos do primeiro ano do ensino médio. Materiais e métodos: Foram utilizados métodos teóricos (análise-síntese, indutivo-dedutivo, sistêmico-estrutural), métodos empíricos (observação, entrevistas, pesquisas, análise documental, testes pedagógicos) e métodos estatísticos (cálculo de porcentagem, estatística descritiva). Resultados: Os resultados mostraram que o Moodle é uma ferramenta eficaz para o desenvolvimento de habilidades linguísticas e de compreensão de leitura, otimizando o tempo de ensino e permitindo feedback, avaliação contínua e monitoramento do progresso do aluno por meio de recursos virtuais. Discussão: A plataforma Moodle, como um ambiente virtual de aprendizagem, apoia o ensino com rigor acadêmico, permitindo a comunicação do conhecimento da disciplina e a aprendizagem fora da sala de aula. Conclusões: Conclui-se que a gamificação no Moodle melhora a aprendizagem e a motivação, embora sua implementação precise ser fortalecida para superar as fragilidades identificadas.

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Publicado

2025-08-22

Como Citar

Morán Solís, M. V., Guerrero Amaiquema, L. A., Laurencio Rodríguez, K., & Pérez Barrera, H. M. (2025). A Gamificação em ambientes virtuais como uma alternativa para favorecer a aprendizagem dos estudantes. Mestre E Sociedade, 22(3), 2186–2196. Recuperado de https://maestroysociedad.uo.edu.cu/index.php/MyS/article/view/7113

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