Programação visual e estratégias lúdicas, um caminho para o desenvolvimento do pensamento computacional na infância
Palavras-chave:
aprendizagem baseada em jogos; programação; gamificação; pensamento computacional; ScratchResumo
Introdução: O ensino de programação na primeira infância é uma prioridade no Terceiro Aprimoramento da Educação Cubana, o que exige metodologias que integrem o pensamento computacional com estratégias lúdicas. Objetivo: Avaliar o impacto de uma metodologia pedagógica baseada na aprendizagem baseada em jogos e na modificação de mecânicas de jogo por meio da programação visual, para ensinar fundamentos de programação e desenvolver o pensamento computacional em crianças de 9 a 11 anos. Materiais e métodos: Foi implementado um estudo de caso qualitativo com 30 crianças (15 meninas e 15 meninos) sem experiência prévia em programação, que participaram de um curso intensivo de duas semanas na Universidade de Oriente, Cuba. A intervenção, estruturada em três fases (análise orientada, reprodução e modificação, e criação livre), utilizou o Scratch 3.0 como ferramenta. Os dados foram coletados por meio de observação participante não estruturada, lista de verificação, portfólio digital e registro diário; foram processados por meio de análise temática. Resultados: Evidenciou-se alto nível de motivação sustentada, compreensão aplicada de conceitos de programação (sequências, loops, condicionais), desenvolvimento do pensamento computacional (decomposição, reconhecimento de padrões, abstração), equidade de gênero no desempenho e fortalecimento do trabalho colaborativo. Conclusões: A metodologia proposta constitui uma inovação pedagógica efetiva, replicável e recomendável para integração no currículo escolar cubano, desde que acompanhada de formação docente específica.
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