Programação visual e estratégias lúdicas, um caminho para o desenvolvimento do pensamento computacional na infância

Autores

  • Walfrido Camué Ortiz Universidad de Oriente, Cuba
  • Oscar García Fernández Universidad de Oriente, Cuba
  • José Manuel Izquierdo Pardo Universidad de Oriente, Cuba

Palavras-chave:

aprendizagem baseada em jogos; programação; gamificação; pensamento computacional; Scratch

Resumo

Introdução: O ensino de programação na primeira infância é uma prioridade no Terceiro Aprimoramento da Educação Cubana, o que exige metodologias que integrem o pensamento computacional com estratégias lúdicas. Objetivo: Avaliar o impacto de uma metodologia pedagógica baseada na aprendizagem baseada em jogos e na modificação de mecânicas de jogo por meio da programação visual, para ensinar fundamentos de programação e desenvolver o pensamento computacional em crianças de 9 a 11 anos. Materiais e métodos: Foi implementado um estudo de caso qualitativo com 30 crianças (15 meninas e 15 meninos) sem experiência prévia em programação, que participaram de um curso intensivo de duas semanas na Universidade de Oriente, Cuba. A intervenção, estruturada em três fases (análise orientada, reprodução e modificação, e criação livre), utilizou o Scratch 3.0 como ferramenta. Os dados foram coletados por meio de observação participante não estruturada, lista de verificação, portfólio digital e registro diário; foram processados por meio de análise temática. Resultados: Evidenciou-se alto nível de motivação sustentada, compreensão aplicada de conceitos de programação (sequências, loops, condicionais), desenvolvimento do pensamento computacional (decomposição, reconhecimento de padrões, abstração), equidade de gênero no desempenho e fortalecimento do trabalho colaborativo. Conclusões: A metodologia proposta constitui uma inovação pedagógica efetiva, replicável e recomendável para integração no currículo escolar cubano, desde que acompanhada de formação docente específica.

Referências

Almarales Sarasola, M., Goire Castilla, M. M., & García Fernández, O. (2018). Tutorial para el estudio de las asignaturas programación I y II en la carrera de telecomunicaciones y electrónica en la Universidad de Oriente. REFCALE, 6(2), 85-94. https://refcale.uleam.edu.ec/index.php/refcale/article/view/2744

Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77-101. https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa

Brennan, K., & Resnick, M. (2012). New frameworks for studying and assessing the development of computational thinking. Proceedings of the 2012 Annual Meeting of the American Educational Research Association, Vancouver, Canada.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining "gamification". In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Grover, S., & Pea, R. (2013). Computational thinking in K–12: A review of the state of the field. Educational Researcher, 42(1), 38-43. https://doi.org/10.3102/0013189X12463051

Güney, D. G., Isoviita, M., Wennberg, T., & Heljanko, K. (2021). Improving readability of Scratch programs with search-based refactoring. arXiv. https://arxiv.org/pdf/2108.07114.pdf

Ibrohim, F. (2023). Implementación y formación del profesorado de educación primaria en pensamiento computacional: Una revisión sistemática. Revista Iberoamericana de Educación, 81(2), 45-67. https://doi.org/10.35362/rie.v81i2.37572

Llorens-Largo, F., Gallego-Durán, F. J., Villagrá-Arnedo, C. J., Compañ-Rosique, P., Satorre-Cuerda, R., & Molina-Carmona, R. (2015). Lecciones aprendidas en gamificación. In Actas del III Congreso Internacional sobre Aprendizaje, Innovación y Competitividad (CINAIC 2015) (pp. 123-130). Universidad Politécnica de Madrid.

Lozano, C. Z., & García-Peñalvo, F. J. (2021). Educational challenges for computational thinking in K–12 education: A systematic literature review of "Scratch" as an innovative programming tool. Computers, 10(6), Article 69. https://doi.org/10.3390/computers10060069

Maloney, J., Resnick, M., Rusk, N., Silverman, B., & Eastmond, E. (2010). The Scratch programming language and environment. ACM Transactions on Computing Education, 10(4), Article 16. https://doi.org/10.1145/1868358.1868363

Piedade, M., Silva, A., & Costa, L. (2023). La herramienta Scratch Jr. como metodología para el desarrollo del pensamiento computacional. Revista de Innovación Educativa, 10(1), 23-38.

Resnick, M., Maloney, J., Monroy-Hernández, A., Rusk, N., Eastmond, E., Brennan, K., & Kafai, Y. (2009). Scratch: Programming for all. Communications of the ACM, 52(11), 60-67. https://doi.org/10.1145/1592761.1592779

Romero, A., & Martínez, S. (2022). Pensamento computacional e a formação docente: desafios e possibilidades didáticas com o uso da ferramenta Scratch. Diálogo Educacional, 22(3), 789-812. https://periodicos.uninove.br/dialogia/article/download/21701/9560

Stewart, A. (2023). Implementación y formación del profesorado de educación primaria en pensamiento computacional: Una revisión sistemática. Revista Iberoamericana de Educación, 81(2), 45-67. https://doi.org/10.35362/rie.v81i2.37572

Weintrop, D., Beheshti, E., Horn, M., Orton, K., Jona, K., Trouille, L., & Wilensky, U. (2020). Computational thinking in programming with Scratch in primary schools: A systematic review. Computer Applications in Engineering Education. Advance online publication. https://doi.org/10.1002/cae.22255

Wen, X., Li, Y., & Zhang, H. (2023). Entrenamiento en pensamiento computacional y construcción de modelos de evaluación de aprendizaje profundo basados en el curso de programación modular Scratch. Computational Intelligence and Neuroscience, 2023, Article 3760957. https://doi.org/10.1155/2023/3760957

Wing, J. M. (2006). Computational thinking. Communications of the ACM, 49(3), 33-35. https://doi.org/10.1145/1118178.1118215

Yin, R. K. (2018). Case study research and applications: Design and methods (6th ed.). SAGE Publications.

Publicado

2026-05-25

Como Citar

Camué Ortiz, W., García Fernández, O., & Izquierdo Pardo, J. M. (2026). Programação visual e estratégias lúdicas, um caminho para o desenvolvimento do pensamento computacional na infância. Mestre E Sociedade, 23(2), 1879–1886. Recuperado de https://maestroysociedad.uo.edu.cu/index.php/MyS/article/view/7707

Edição

Seção

Artículos

Artigos mais lidos pelo mesmo(s) autor(es)