Recursos didácticos digitales basados en la gamificación para la resolución de problemas matemáticos en estudiantes de séptimo año de EGB
Palavras-chave:
gamificación, educación matemática, resolución de problemas, recursos digitales, motivación estudiantilResumo
En un contexto educativo donde la motivación y el rendimiento académico son áreas cruciales, este estudio se enfocó en investigar el impacto de la gamificación en la mejora de la resolución de problemas matemáticos en estudiantes de séptimo grado. El objetivo principal consistió en evaluar la eficacia de una intervención gamificada parcial, aplicada a través de recursos didácticos digitales, en comparación con un grupo de control. La muestra comprendió 42 estudiantes, divididos equitativamente entre el grupo experimental y el de control. Se implementaron encuestas iniciales y posteriores, pruebas específicas de resolución de problemas, entrevistas con docentes y validación por expertos en pedagogía y gamificación. Los resultados revelaron un aumento significativo en la motivación intrínseca de los estudiantes, así como mejoras notables en el rendimiento académico del grupo experimental en comparación con el grupo de control. La gamificación, respaldada por la validación de expertos, demostró ser una estrategia pedagógica efectiva para estimular el interés y mejorar las habilidades matemáticas. Estos hallazgos resaltan la importancia de integrar enfoques innovadores en la enseñanza de las matemáticas, especialmente a través de herramientas digitales y estrategias gamificadas, para fomentar un aprendizaje más participativo y efectivo.
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