Incidência das Atividades Gamificadas na Aprendizagem da Disciplina de Equipos e Sistemas Microinformáticos em Estudantes do Segundo Ano do Ensino Médio

Autores

  • Cristian Fernando Menéndez Esquivel Unidad Educativa “Los Guayacanes”, Ecuador
  • Karina Patricia Delgado Sabando Unidad Educativa Fiscal Cinco de Junio, Ecuador
  • Kenia Laurencio Rodríguez Universidad de Oriente, Santiago de Cuba, Cuba
  • Jorge Francisco Vera Mosquera Universidad Bolivariana, Ecuador

Palavras-chave:

Processo de ensino-aprendizagem, gamificação, atividades gamificadas, Educaplay

Resumo

Introdução: No Equador, a implementação da gamificação no ambiente educacional está começando a ganhar força, embora ainda enfrente desafios significativos em sua adoção. No entanto, estudos recentes indicam que seu uso pode aumentar a motivação e o interesse dos alunos, tornando a aprendizagem mais envolvente e eficaz.
Materiais e métodos: Nesse sentido, esta pesquisa tem como objetivo elaborar atividades gamificadas para promover a aprendizagem na disciplina de Equipamentos e Sistemas de Microcomputação. O tipo de pesquisa deste trabalho é científico, buscando implementar a gamificação digital como ferramenta para aprimorar o processo de ensino e aprendizagem na disciplina de Equipamentos e Sistemas de Microcomputação.
Resultados: Esta pesquisa é atual, pois utiliza termos e conceitos modernos que garantem que a pesquisa permaneça atualizada e relevante. Da mesma forma, propõe-se o uso de atividades gamificadas por meio da plataforma Educaplay e do Simulador de Montagem de PCs CISCO como meio de motivar e aprimorar a aprendizagem dos alunos. Discussão: Na Escola "Los Guayacanes", não há proposta de uso da gamificação para agilizar a aprendizagem da disciplina de Equipamentos e Sistemas de Microcomputação entre alunos do segundo ano do Ensino Médio.
Conclusões: O estudo realizado sobre o impacto de atividades gamificadas na aprendizagem da disciplina de Equipamentos e Sistemas de Microcomputação entre alunos do segundo ano do Ensino Médio da Escola "Los Guayacanes" demonstrou que a gamificação, por meio de plataformas digitais como o Educaplay e o Simulador de Montagem de PCs CISCO, representa uma estratégia inovadora e eficaz para melhorar a motivação e o desempenho acadêmico dos alunos. A implementação dessas ferramentas permitiu criar um ambiente de aprendizagem mais interativo e dinâmico, incentivando a participação ativa e o desenvolvimento de habilidades técnicas nos alunos.

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Publicado

2025-10-11

Como Citar

Menéndez Esquivel, C. F., Delgado Sabando, K. P., Laurencio Rodríguez, K., & Vera Mosquera, J. F. (2025). Incidência das Atividades Gamificadas na Aprendizagem da Disciplina de Equipos e Sistemas Microinformáticos em Estudantes do Segundo Ano do Ensino Médio. Mestre E Sociedade, 22(3), 2653–2667. Recuperado de https://maestroysociedad.uo.edu.cu/index.php/MyS/article/view/7182

Edição

Seção

Artículos