Gamificación para favorecer la motivación en estudiantes de la Educación Superior

Gamification to promote motivation in Higher Education students

Autores

  • Andrea Abigail Abad Arroyo Universidad Técnica Luis Vargas Torres, Ecuador
  • Antonio Andres López Proaño Independiente, Ecuador
  • Iván Alejandro Abad Rivera Empresa Pública PETROECUADOR, Ecuador

Palavras-chave:

gamificación, motivación en estudiantes, educación superior, gamification, student motivation, higher education

Resumo

Introducción: En la actualidad, las nuevas generaciones son conscientes de la posibilidad de un proceso de aprendizaje en menos tiempo haciendo uso de las tecnologías. Gracias a ello, han ido surgiendo metodologías de enseñanza innovadoras como la gamificación, que promueve clases lúdicas e interesantes para los educandos, ayudando la motivación por continuar aprendiendo y aplicar los conocimientos adquiridos en hechos de la vida real. Materiales y métodos: Para cumplimentar el objetivo del presente trabajo final de maestría se aplicó la metodología de tipo no experimental con un alcance descriptivo. Resultados: Los resultados luego del análisis estadístico, dieron a conocer que la mayoría de los alumnos presentan un bajo nivel de motivación académica y desinterés por aprender. Discusión: Las nuevas generaciones, tienen como aliada dentro de su proceso de aprendizaje a la tecnología, por lo que el docente debe adoptar el rol de motivador, capaz de responder a dudas que van surgiendo, generando que el estudiante sea el eje principal en todo este proceso educativo y constructor de su propio conocimiento. Conclusiones: La presente investigación se llevó a cabo con la finalidad de reflexionar sobre el nivel de motivación que tienen los estudiantes de la educación superior, posteriormente, se diseñó una propuesta dirigida a hacer más atractivos los contenidos impartidos en el aula de una institución de educación superior.

Introduction: At present, the new generations are aware of the possibility of a learning process in less time using technology. Thanks to this, innovative teaching methodologies have emerged such as gamification, which promotes playful and interesting classes for students, helping the motivation to continue learning and apply the knowledge acquired in real life events. Materials and methods: To fulfill the objective of this final master's degree project, the non-experimental methodology was applied with a descriptive scope. Results: The results after the statistical analysis revealed that most of the students have a low level of academic motivation and lack of interest in learning. Discussion: The new generations have technology as an ally in their learning process, so the teacher must adopt the role of motivator, capable of answering questions that arise, making the student the main axis in everything. this educational process and builder of their own knowledge. Conclusions: The present investigation was carried out with the purpose of reflecting on the level of motivation that higher education students have, later, a proposal was designed aimed at making the contents taught in the classroom of an educational institution more attractive. superior.

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Publicado

2023-06-03

Como Citar

Abad Arroyo, A. A., López Proaño, A. A., & Abad Rivera, I. A. (2023). Gamificación para favorecer la motivación en estudiantes de la Educación Superior: Gamification to promote motivation in Higher Education students. Mestre E Sociedade, 20(2), 377–384. Recuperado de https://maestroysociedad.uo.edu.cu/index.php/MyS/article/view/6065

Edição

Seção

Artículos