Gamificación y su relación con el proceso enseñanza-aprendizaje en la Unidad Educativa Narciso Cerda Maldonado

Gamification and its relationship with the teaching-learning process in the Narciso Cerda Maldonado Educational Unit

Autores/as

  • Bélgica Alexandra Aguirre Avilés Unidad Educativa Narciso Cerda Maldonado, Ecuador
  • Juliana Gabriela Trujillo Zurita Unidad Educativa Narciso Cerda Maldonado, Ecuador
  • Carolina Dayana Laje Terán Unidad Educativa Narciso Cerda Maldonado, Ecuador
  • Delia Margot Padilla Molina Unidad Educativa Narciso Cerda Maldonado, Ecuador

Palabras clave:

gamificación, enseñanza-aprendizaje, docente, lúdica, gamification, teaching-learning, teacher, playful

Resumen

Introducción: Se asume como objetivo analizar la relación del uso de la gamificación con el proceso de enseñanza-aprendizaje de las asignaturas en los estudiantes de la Unidad Educativa “Narciso Cerda Maldonado”. Materiales y métodos: En base a los criterios metodológicos, es de nivel descriptivo, bajo una modalidad bibliográfica-documental con el uso de los métodos: deductivo, inductivo e histórico lógico; se realizó el proceso investigativo mediante el desarrollo de cuestionarios mediante la aplicación de una entrevista al directivo y encuestas a docentes y estudiantes de la unidad educativa. Resultados: Se pudo determinar que existe la gran necesidad de fortalecer los procesos de enseñanza-aprendizaje a través de la implementación de un plan de capacitación docente sobre gamificación como estrategia educativa innovadora. Discusión: El proceso de enseñanza-aprendizaje es el conjunto de actividades y estrategias que se utilizan para lograr la transmisión de conocimientos, habilidades y valores de un docente a un estudiante. Conclusiones: La propuesta resulta oportuna debido a que permite innovar el proceso de enseñanza-aprendizaje, mediante la lúdica o juegos. Por su parte, los beneficiarios directos serán los estudiantes en conjunto con los docentes.

Introduction: The objective is to analyze the relationship of the use of gamification with the teaching-learning process of the subjects in the students of the Educational Unit "Narciso Cerda Maldonado". Materials and methods: Based on the methodological criteria, it is of a descriptive level, under a bibliographic-documentary modality with the use of the methods: deductive, inductive and logical historical; The investigative process was carried out through the development of questionnaires through the application of an interview with the manager and surveys of teachers and students of the educational unit. Results: It was possible to determine that there is a great need to strengthen the teaching-learning processes through the implementation of a teacher training plan on gamification as an innovative educational strategy. Discussion: The teaching-learning process is the set of activities and strategies that are used to achieve the transmission of knowledge, skills and values from a teacher to a student. Conclusions: The proposal is timely because it allows to innovate the teaching-learning process, through play or games. For their part, the direct beneficiaries will be the students together with the teachers.

Citas

Ausubel, D. (1968). Educational psychology: a cognitive view. New York.

Ausubel, D. (2016). Adquisición y retención del conocimiento: una perspectiva cognitiva. Editorial Paidós.

Barrera, D. (2018). Learn by Playing: Plataforma interactiva para la formación virtual por medio de la gamificación. Revista Tecnología Investigación y Academia, 6(1), 84-88.

Bejarano, B. (2016). Gamificación como propuestas didáctica y motivadora. Revista Cientifica, 14-16.

Borrás, G. (2015). Fundamentos de gamificación. Universidad Politécnica de Madrid.

Branda, S. (2018). Los distintos enfoques en la enseñanza de inglés como lengua extranjera y segunda: nuevas tendencias en la literatura contemporánea. Universidad Nacional de Mar del Plata.

Cabrera, H. (2019). Guía para la formulación del Plan de Capacitación. Departamento de capacitación.

Caillois, R. (2016). Los juegos y los hombres: la máscara y el vértigo. Revista Psicóloga-Psicoanalista, 161-162.

Caillois, R. (2017). Los juegos, dinámicas y los hombres. Fondo de Cultura Económica.

Campoverde, A. (2019). Los distintos enfoques en la enseñanza de inglés como lengua extranjera. Revista Polo del Conocimiento, 4(2), 233-243.

Cango, K. (2023). Gamificación como estrategia aplicada al desarrollo de competencias digitales en los docentes del área de ingléS. Ibarra: Universidad Técnica del Norte.

Chávez, D., & Yuste, D. (2016). Revisión de experiencias de gamificación en la enseñanza de lenguas extranjeras. Revista ReiDoCrea, 8, 422-430.

Checa, M. (2021). Etrategias metodológicas digitales de gamificación en el aprendizaje del vocabulario del idioma inglés. Ibarra-Ecuador: Universidad Técnica del Norte.

Chiavenato, I. (2018). Administración de recursos humanos. . México:: McGraw Hill.

Coll, C. (2017). Aprendizaje y enseñanza: hacia la construcción de saberes. Buenos Aires - Argentina: Editorial Zorzal.

Constitucion de la Republica del Ecuador. (2008). Art. 348 y Art. 343. Lexis Finder.

Cortizo, C. (2016). Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los videojuegos. Revista española de Documentación Científica, 34(4), 621-622.

Franco, M., & García, E. (2019). Influencia del uso de una plataforma gratuita en el aprendizaje del inglés en Babahoyo. Universidad Técnica de Babahoyo.

Gagne, R., & Wager, W. (2018). Principios del diseño educativo. Mejora del desempeño. Revista Open Access, 44-46.

Gaitán, V. (2018). Gamificación: el aprendizaje divertido. Universidad de Alicante.

Gómez, O. (2022). La Gamificación Como Herramienta de Motivación Aplicada al Aprendizaje del Idioma Inglés, Una Mirada Desde Plataformas Digitales. Humboldt International.

González, D. (2017). La gamificación como elemento motivador en la enseñanza de una segunda lengua en educación primaria. Universidad de Burgos.

Gooding, F. (2020). Enfoques para el aprendizaje de una segunda lengua: expectativa en el dominio del idioma inglés. Revista Orbis Cognita, 4(2), 26.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2018). ¿Funciona la gamificación?: una revisión de la literatura de estudios empíricos sobre la gamificación. Revista Educación Creativa(8).

Huizinga, J. (2015). El juego en el hombre. Pearson.

Iquise, M., & Rivera, L. (2020). La importancia de la gamificaciòn en el proceso de enseñanza aprendizaje. Universidad San Ignacio de Loyola.

Jackson, F. (2019). Aportaciones de las estrategias didácticas en el desarrollo de la competencia comunicativa. Revista de educación, 186.

Kim, S. (2018). Gamification in learning and education. Editorial Springer.

Knowles, M. (1980). Informal Adult Education, New York: Association Press. Guide for educators based on the writer’s experience as a programme organizer in the YMCA. New York.

Lara, R. (2020). Gamificación como estrategias de motivación en el proceso de enseñanzaaprendizaje. PUCE.

LOEI. (2011). Asamblea Nacional . Ley Orgánica de Educación Intercultural.

Luque, B. (2018). Enfoques actuales usados en la enseñanza de segundas lenguas. Reista Letras, 50(76), 1-15.

Mayorga, J. (2016). Modelos didácticos y Estrategias de enseñanza. Universidad de Málaga.

Medina, F. (2018). La enseñanza y la didáctica. Aproximaciones a la construcción de una nueva relación. Revista Fundamentos en Humanidades, 1(1).

MINEDUC. (2021). Resultados Nacionales del Diagnóstico de Inglés. Quito: Ministerio de Educación.

Moreira, M. (2016). ¿Al final, qué es aprendizaje significativo? Revista Qurriculum, 4-10.

Ormrod, J. (2018). Aprendizaje humano. Editorial Pearson Hall.

Ortega, V. (2018). Metodología para elaborar planes de capacitación. Revista Logos, Ciencia & Tecnología, 205.

Ortiz, L. (2015). Evaluación de desempeño como factor estratégico para rendimiento Académico del Docente Universitario. Revista Scientific, 5(10), 336-349.

Perrenoud, P. (2016). Diez nuevas competencias para enseñar. Editorial GRAÓ.

Piaget, J. (1970). Psicología y Pedagogía. Ariel.

Plan Nacional de Educación. (2021). Política Pública. Ministerio de Educación.

Política Nacional de Educación. (2016). Propuesta de la comunidad educativa. MinEduc.

Quezada, S. (2021). Modelo de retroalimentación para el aprendizaje. Revista investigación educativa, 88(26), 225-251.

Reglamento General a la Ley Orgánica de Educación Intercultural. (2012). Ministerio de Educación.

Revelo, O., & Collazos, C. (2018). La gamificación como estrategia didáctica para la enseñanza/aprendizaje. Revista Lámpsakos, 19, 31-46.

Rodríguez, L. (2017). El uso de las técnicas de gamificación en la adquisición de vocabulario y el dominio de los tiempos verbales en inglés. Universidad Pedagógica Nacional de Colombia.

Ruiz, Y. (2018). El condicionamiento como instrumento de aprendizaje en el aula. Revista digital para profesionales de la enseñanza, 1-12.

Ryan, E. (2018). La Teoría de la Autodeterminación y la Facilitación de la Motivación Intrínseca, el Desarrollo Social, y el Bienestar. Revista American Psychological Association, 68-78.

Santiago, R. (2015). Mobile Learning: nuevas realidades en el aula. Barcelona: Editorial Océano S.L.U.

Soriano, M. (2016). La motivación, pilar básico de todo tipo de esfuerzo. Revista Dialnet, 11-16.

Sun, J., & Hsieh, P. (2020). Application of a Gamified Interactive Response System to Enhance the Intrinsic and Extrinsic Motivation, Student Engagement. Revista Educational Technology & Society, 21(3), 104-116.

Werbach, K., & Hunter, D. (2015). The gamification toolkit: dynamics, mechanics, and components for the win. Wharton School Press.

Publicado

2023-05-19

Número

Sección

Artículos