Gamificación para favorecer la motivación en estudiantes de la Educación Superior

Gamification to promote motivation in Higher Education students

Autores/as

  • Andrea Abigail Abad Arroyo Universidad Técnica Luis Vargas Torres, Ecuador
  • Antonio Andres López Proaño Independiente, Ecuador
  • Iván Alejandro Abad Rivera Empresa Pública PETROECUADOR, Ecuador

Palabras clave:

gamificación, motivación en estudiantes, educación superior, gamification, student motivation, higher education

Resumen

Introducción: En la actualidad, las nuevas generaciones son conscientes de la posibilidad de un proceso de aprendizaje en menos tiempo haciendo uso de las tecnologías. Gracias a ello, han ido surgiendo metodologías de enseñanza innovadoras como la gamificación, que promueve clases lúdicas e interesantes para los educandos, ayudando la motivación por continuar aprendiendo y aplicar los conocimientos adquiridos en hechos de la vida real. Materiales y métodos: Para cumplimentar el objetivo del presente trabajo final de maestría se aplicó la metodología de tipo no experimental con un alcance descriptivo. Resultados: Los resultados luego del análisis estadístico, dieron a conocer que la mayoría de los alumnos presentan un bajo nivel de motivación académica y desinterés por aprender. Discusión: Las nuevas generaciones, tienen como aliada dentro de su proceso de aprendizaje a la tecnología, por lo que el docente debe adoptar el rol de motivador, capaz de responder a dudas que van surgiendo, generando que el estudiante sea el eje principal en todo este proceso educativo y constructor de su propio conocimiento. Conclusiones: La presente investigación se llevó a cabo con la finalidad de reflexionar sobre el nivel de motivación que tienen los estudiantes de la educación superior, posteriormente, se diseñó una propuesta dirigida a hacer más atractivos los contenidos impartidos en el aula de una institución de educación superior.

Introduction: At present, the new generations are aware of the possibility of a learning process in less time using technology. Thanks to this, innovative teaching methodologies have emerged such as gamification, which promotes playful and interesting classes for students, helping the motivation to continue learning and apply the knowledge acquired in real life events. Materials and methods: To fulfill the objective of this final master's degree project, the non-experimental methodology was applied with a descriptive scope. Results: The results after the statistical analysis revealed that most of the students have a low level of academic motivation and lack of interest in learning. Discussion: The new generations have technology as an ally in their learning process, so the teacher must adopt the role of motivator, capable of answering questions that arise, making the student the main axis in everything. this educational process and builder of their own knowledge. Conclusions: The present investigation was carried out with the purpose of reflecting on the level of motivation that higher education students have, later, a proposal was designed aimed at making the contents taught in the classroom of an educational institution more attractive. superior.

Citas

Barca Lozano, A., Porto Rioboo, A. M., Santorum Paz, M. R., & Barca Enriquez, E. (2005). Motivación académica, orientación a metas y estilos atribucionales: la escala CEAP48. Revista de psicología y educación.

Burgos Navarrete FJ, Escalona E. Prueba piloto: validación de instrumentos y procedimientos para recopilar data antropométrica con fines ergonómicos. Ingeniería y Sociedad, 12(1), 31–47. https://servicio.bc.uc.edu.ve/ingenieria/revista/IngenieriaySociedad/a12n1/art 03.pdf

Carrillo, M., Padilla, J. Rosero, T. y Villagómez, M. (2009). La motivación y el aprendizaje. ALTERIDAD. Revista de Educación, 4(2), 20-32. https://www.redalyc.org/pdf/4677/467746249004.pdf

Cardona, M. A. G. (2020). Relación entre motivación y rendimiento académico de los estudiantes de Administración de Empresas. Revista Ciencia Multidisciplinaria CUNORI, 4(2), 89-100.

Cortizo, J. C., Carrero, F., Monsalve, B., Velasco, A., Díaz del Dedo, L. I. y Pérez Martín, J. (2011). Gamificación y Docencia: Lo que la Universidad tiene que aprender de los Videojuegos. En M. J.

García y E. Icarán (coords.), VIII Jornadas internacionales de innovación universitaria. Cóndor Herrera, O. (2020). Educar en tiempos de COVID-19. CienciAmérica, 9(2), 31-37.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining Gamification. En: 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (9-15). ACM. https://goo.gl/2n6hOC 70

Fernández, T. (2000). La educación en el marco de una sociedad global: Algunos principios y nuevas exigencias. Currículum, (14). 13-26.

Ferrando, M. G. (2003). 5. La encuesta. El análisis de la realidad social: métodos y técnicas de investigación, 105, 167.

Gaitán, V. (2013). Gamificación: el aprendizaje divertido. (s.e.).

García-Casaus, F., Cara-Muñoz, J.F., Martínez-Sánchez, J.A., & Cara-Muñoz, M.M. (2020). La gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje: una aproximación teórica. Logía, educación física y deporte, 1(1), 16-24.

García, F. C., & Justicia, F. J. (1993). Factores académicos, estrategias y estilos de aprendizaje. Revista de psicología general y aplicada: Revista de la Federación Española de Asociaciones de Psicología, 46(1), 89-99

Gardner, H., Kornhaber, M. y Wake, W. (2000). Inteligencia: Múltiples perspectivas. Psicología cognitiva y Educación. AIQUE Grupo Editor.

González Cardona, M. A. (2020). Relación entre motivación y rendimiento académico de los estudiantes de Administración de Empresas. Revista Ciencia Multidisciplinaria CUNORI, 4(2), 89–100. https://doi.org/10.36314/cunori.v4i2.132

González, I., Vázquez, M., Zavala, M. (2021). La desmotivación y su relación con factores académicos y psicosociales de estudiantes universitarios. Revista Digital de Investigación en Docencia Universitaria, 15(2), e1392. https://doi.org/10.19083/10.19083/ridu.2021.1392

Gutiérrez, L. (1996). Paradigmas cuantitativo y cualitativo en la investigación socioeducativa: proyecciones y reflexiones. Revista PARADIGMA, XIV-XVII.

Herberth, O. (2016). La gamificación como estrategia metodológica en el contexto educativo universitario. Revista Realidad y Reflexión, (11), 29-47. http://redicces.org.sv/jspui/bitstream/.pdf

Heredia-Sánchez, B., Pérez-Cruz, D., Cocón-Juárez, J. & Zavaleta-Carrillo, P. (2020). La Gamificación como Herramienta Tecnológica para el Aprendizaje en la Educación Superior. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 9(2), 49-58. https://doi.org/10.37843/rted.v9i2.144

Kahoot. (2013). Kahoot Juego de Video. https://kahoot.com/schools-u/

Macías, A. (2017). La Gamificación como estrategia para el desarrollo de la competencia matemática: plantear y resolver problemas: http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/bitstream/ucasagrande/1171/2/Tesis1362MAC g.pdf McClelland, D. (1989). Estudio de la motivación humana. Marín, V. (2015). La Gamificación educativa. Una alternativa para la enseñanza creativa. Digital Education Review, 27. https://goo.gl/iPiiLj

Míguez, M. (2006). http://revista.iere-d.org/v1n3/html/mmiguez.html, http://www.emagister.com/motivacion-compresion-cursos2438938

Mingorance, A. C., Trujillo, J. M., Cáceres, P. y Torres, C. (2017). Mejora del rendimiento académico a través de la metodología de aula invertida centrada en el aprendizaje activo del estudiante universitario deficiencias de la educación. Journal of Sport and Health Research, 9 (supl 1), 129-136.

Morán Astorga, C. & Menezes dos Anjos, E. (2016). La motivación de logro como impulso creador de bienestar: su relación con los cinco grandes factores de la personalidad. International Journal of Developmental and Educational Psychology, 2(1), 31-40. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=349851777004 72

Muñoz, E., & Gómez, J. (2005). Enfoques de aprendizaje y rendimiento académico de los estudiantes universitarios. Revista de Investigación Educativa, 23(2), 417–432. https://revistas.um.es/rie/article/view/97781

Muntané, A. D. (2017). Uso de la gamificación en la enseñanza de ELE. E-eleando: Ele en Red. Serie de monografías y materiales para la enseñanza de ELE, (4), 1-74.

Ospina Rodríguez, Jackeline (2006). La motivación, motor del aprendizaje. Revista Ciencias de la Salud, 158-160. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=56209917

Ortiz Granja, D. (2015). El constructivismo como teoría y método de enseñanza. Sophia: colección de Filosofía de la Educación, 19(2), 93-110. https://doi.org/10.17163/soph.n19.2015.04

Palazón, J. (2020). 25 herramientas de gamificación para clase que engancharán a tus alumnos. https://www.educaciontrespuntocero.com/recursos/herramientasgamificacioneducacion/

Pascual, R., Villa, A., & Auzmendi, E. (1993). El liderazgo transformacional en los centros docentes. Editorial Mensajero.

Pérez-López, Isaac, & Rivera García, Enrique (2017). Formar docentes, formar personas: análisis de los aprendizajes logrados por estudiantes universitarios desde una experiencia de gamificación. Signo y Pensamiento, XXXVI(70), 112-129. https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=86052830006

Piaget, J. (2001). Psicología y Pedagogía. Barcelona, España: Biblioteca de bolsillo. 73

Polanco, A. (2005). La motivación de los estudiantes universitarios. Revista Electrónica Actualidades Investigativas en Educación, 5(2), 1-13. https://www.redalyc.org/pdf/447/44750219.pdf

Pekrun, R. (1992). The Impact of Emotions on Learning and Achievement: Towards a Theory of Cognitive/Motivational Mediators. Applied Psychology: An International Review, 41, 4, p.359-376.

Prieto, M., Díaz, M., & Monserrat, S. (2014). Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universitario. ReVisión, 7(2).

Quizizz. (2015). Quizziz Desarrollador de software. https://quizizz.com

Ramos, M. (2014). La motivación y su relación en el rendimiento académico (pp. 1-131).

Sandoval, C. H. (2020). La educación en tiempo del Covid-19 herramientas TIC: El nuevo rol Docente en el fortalecimiento del proceso enseñanza aprendizaje de las prácticas educativa innovadoras. Revista Tecnológica-Educativa Docentes 2.0, 9(2), 24-31.

Santrock, J. (2002). Psicología de la educación. México: Mc Graw-Hill SEP. (2009). La estructura del sistema educativo mexicano. http://www.sep.gob.mx/work/models/sep1/Resource/1447/1/images/sistemaedumex 09_01.pdf

Simba, S. (2017). Gamificación como estrategia de motivación en la plataforma virtual de la educación superior presencial. [Tesis de maestría, Instituto Politécnico de Leiria]. Repositorio institucional. https://iconline.ipleiria.pt/bitstream/10400.8/2836/1/RELATORIO%20SANDRA% 20LUCIA%20SIMBA%20PAUCAR.pdf

Siemens, G. (2004). Conectivismo: Una teoría de aprendizaje para la era digital. Socrative. (2011). Socrative Aplicación. https://socrative.com/

Tapia, J. A. (1992). Motivar en la adolescencia: Teoría, evaluación e intervención (pp. 53- 91). Ediciones de la Universidad Autónoma de Madrid 74

Tigse Parreño, C. M. (2019). El Constructivismo, según bases teóricas de César Coll. Revista Andina De Educación, 2(1), 25–28. https://doi.org/10.32719/26312816.2019.2.1.4

Torres, M. (2016). Factores de desmotivación más sobresalientes en el aprendizaje: La afectividad requisito ineludible. Investigación Cualitativa en Educación, 1, 732-735. https://proceedings.ciaiq.org/index.php/ciaiq2016/article/view/663

Vaello, J. (2011). La motivación para el aprendizaje. ACLPP informa, nº 23, p.28. Recuperado el 10/05/2017 de: https://dialnet.unirioja.es/descarga/articulo/3674745.pdf

Valero-García, M. (2018). Gamificación (incluye propuestas). http://personals.ac.upc.edu/miguel/materiales/docencia/articulos/Gamificacion.pdf Vélez, Iris. “La gamificación en el aprendizaje de los estudiantes universitarios”. Rastros Rostros 18.33 (2016), http://dx.doi.org/10.16925/ra.v18i33.1683

Vergara, A. (2020). Gamificación y enseñanza de lengua y literatura: una propuesta didáctica para bachillerato general unificado. [Tesis de maestría, Pontificia Universidad Católica del Ecuador Sede Quito]. http://repositorio.puce.edu.ec/bitstream/handle/22000/17396/Tesis.pdf?sequence=1 &isAllowed=y Werbach, Kevin y Dan Hunter. For The Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business. Harrisburg: Wharton Digital Press, 2012.

Zepeda-Hernández, S., Abascal-Mena, R. y López-Ornelas, E. (2016). Integración de gamificación y aprendizaje activo en el aula. Revista XIMHAI, 12(6), 315-325. https://www.redalyc.org/pdf/461/46148194022.pd

Publicado

2023-06-03

Cómo citar

Abad Arroyo, A. A., López Proaño, A. A., & Abad Rivera, I. A. (2023). Gamificación para favorecer la motivación en estudiantes de la Educación Superior: Gamification to promote motivation in Higher Education students. Maestro Y Sociedad, 20(2), 377–384. Recuperado a partir de https://maestroysociedad.uo.edu.cu/index.php/MyS/article/view/6065

Número

Sección

Artículos