Estrategias de gamificación en matemáticas e impacto en el aprendizaje de estudiantes de secundaria. Revisión sistemática

Autores/as

  • Edita Janet Yupanqui Floriano Universidad César Vallejo, Perú

Palabras clave:

gamificación, matemáticas, rendimiento en matemáticas, aprendizaje basado en juegos

Resumen

Introducción: El deficiente desempeño en matemáticas es un problema mundial, agravado por la falta de estrategias pedagógicas motivadoras. La gamificación surge como una alternativa innovadora, pero se requiere sintetizar la evidencia sobre su impacto real en educación secundaria. Materiales y métodos: Se realizó una revisión sistemática siguiendo PRISMA 2020, considerando estudios publicados entre enero 2020 y junio 2025 en Scopus, WoS, EBSCO, ProQuest, Scielo y Google Scholar. Se incluyeron 28 estudios cuasi-experimentales que evaluaron el impacto de la gamificación en resultados cognitivos, afectivos y conativos. La calidad metodológica se evaluó mediante listas JBI. Resultados: El 100% de los estudios reportó mejoras cognitivas (rendimiento académico, comprensión conceptual, razonamiento lógico); el 96,4% mostró beneficios afectivos (motivación, interés, actitudes positivas); el 50% evidenció resultados conativos (participación activa, trabajo colaborativo, persistencia). La mayoría de los estudios (71,4%) incluyó grupo control. Las intervenciones predominantes fueron de 3 a 5 semanas (64,3%), presenciales (92,9%), con énfasis en álgebra (28,6%) y geometría (25,0%). Los elementos de gamificación más utilizados fueron puntajes y retroalimentación inmediata (71,4% cada uno). Discusión: Los hallazgos confirman que la gamificación produce efectos consistentes en las dimensiones afectiva y conativa, mientras que los efectos cognitivos dependen del diseño metodológico y la duración. La evidencia respalda su uso como estrategia pedagógica integral. Conclusiones: La gamificación constituye una estrategia eficaz para potenciar el aprendizaje matemático en secundaria, siempre que sea diseñada de forma estructurada y contextualizada, con impacto positivo en rendimiento académico, motivación y participación estudiantil.

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Publicado

2026-05-13

Cómo citar

Yupanqui Floriano, E. J. (2026). Estrategias de gamificación en matemáticas e impacto en el aprendizaje de estudiantes de secundaria. Revisión sistemática . Maestro Y Sociedad, 23(2), 1616–1627. Recuperado a partir de https://maestroysociedad.uo.edu.cu/index.php/MyS/article/view/7660

Número

Sección

Artículos