Aprendizaje y gamificación: implementación de Minecraft Education Edition en Ciencias Naturales para Educación Básica
Palabras clave:
Gamificación, aprendizaje significativo, minecraft education edition, ciencias naturales, educación básicaResumen
Introducción: El artículo explora la integración de Minecraft Education Edition como una herramienta de gamificación en la enseñanza de las ciencias naturales. El estudio se centra en estudiantes de educación básica y examina cómo esta herramienta puede facilitar el aprendizaje significativo y mejorar la participación y motivación de los estudiantes. Materiales y métodos: A través de una metodología que combina observación, análisis cuantitativo y análisis cualitativo, el artículo demuestra que el uso de Minecraft no solo ayuda a los estudiantes a comprender mejor los conceptos de ciencias naturales, sino que también fomenta habilidades clave como el pensamiento crítico y la colaboración. Resultados: Los hallazgos sugieren que la gamificación puede ser una estrategia eficaz para involucrar a los estudiantes de manera más profunda en su aprendizaje, ofreciendo un enfoque práctico y atractivo para la educación en ciencias. Discusión: Cuando "Minecraft: Education Edition" se aplica en la enseñanza de ciencias naturales permite a los estudiantes explorar ecosistemas, simular experimentos científicos y comprender conceptos complejos en un entorno interactivo. Conclusiones: Los retos en la implementación tecnológica de "Minecraft: Education Edition" apuntan al desafío inicial para algunos docentes y estudiantes, en lo referido a la curva de aprendizaje tecnológica, lo que revela la necesidad de apoyo y formación adecuados en tecnologías de gamificación. A pesar de los beneficios, los docentes enfrentaron desafíos al mantener un equilibrio entre el juego y los objetivos educativos. Esto subraya la importancia de un diseño cuidadoso de las actividades de gamificación para asegurar que complementen y refuercen los objetivos de aprendizaje.
Citas
Ahumada, Y. (2021). Enseñar y aprender jugando con Minecraft. Ministerio de Educación y Formación Profesional. Dirección General de Evaluación y Cooperación Territorial Instituto Nacional de Tecnologías Educativas y de Formación del Profesorado (INTEF) Recursos Educativos. DOI 10.4438/2695-4176_OTE_2019_847-19-121-5
Berrones, Y. et al. (2023). La gamificación en el aprendizaje significativo de las asignaturas de educación básica. Polo del Conocimiento, 8(7), 240-262. doi:http://dx.doi.org/10.23857/pc.v8i7.5784
Bower, M. (2017). Diseño para el aprendizaje utilizando mundos virtuales. Diseño de aprendizaje mejorado con tecnología. Emerald Publishing Limited. https://doi.org/10.1108/978-1-78714-182-720171012
Deterding, S. (2012). Gamificación: Diseño para la motivación. Interacciones, 19, 14-17. https://doi.org/10.1145/2212877.2212883
Duvall, M. (2014). Formación docente previa al servicio en aprendizaje basado en juegos: análisis e integración de Minecraft. Society for Information Technology & Teacher Education International Conference, 2646–2654.
Fonseca, C. y Jurado, M. (2022). La gamificación en el desarrollo del modelo constructivista en los estudiantes de 4to y 5to grado de la escuela de educación básica "La Merced" del cantón Ambato. https://repositorio.uta.edu.ec/jspui/handle/123456789/35232
Froment, F., de-Besa, M. y Gil Flores, J. (2023). Efecto del apoyo a la autonomía sobre la satisfacción académica: la motivación y el compromiso académico como variables mediadoras. Revista de Investigación Educativa, 41(2), 479-499. DOI: https://doi.org/10.6018/rie.546251
Gamboa, C. et al. (2020). Gamificación y creatividad como fundamentos para un aprendizaje significativo. Revista EDUCARE - UPEL-IPB - Segunda Nueva Etapa 2.0, 24(3), 473–487. https://doi.org/10.46498/reduipb.v24i3.1316
Gil-Quintana, J., & Jurado, E. P. (2020). La realidad de la gamificación en educación primaria. Perfiles Educativos, 42(168), 107–123. https://doi.org/10.22201/IISUE.24486167E.2020.168.59173
González, P. C. (2022). Propuesta de aplicaciones prácticas utilizando el Diseño Universal de Aprendizaje en alumnos de ESO. [Tesis de maestría. Universidad de Valladolid]. https://uvadoc.uva.es/bitstream/handle/10324/57122/TFM-G1577.pdf?sequence=1
González-López, M. (2020). La gamificación en educación básica: una técnica que no usa los cinco sentidos. Revista Estudios en Educación, 2(15), 28-29.
Kapp, K. (2012). La gamificación del aprendizaje y la instrucción. Métodos y estrategias basados en juegos para la formación y la educación. Pfeiffer, San Francisco, C.A.
López, R. et al. (2021). Gamificación: una estrategia de enseñanza de las matemáticas en secundaria. EDUCATECONCIENCIA, 29(Esp.), 124–146. https://doi.org/10.58299/edu.v29iEsp.397
Macías E., A. V. (2020). La gamificación como estrategia para el desarrollo de la competencia matemática: plantear y resolver problemas. http://dspace.casagrande.edu.ec:8080/bitstream/ucasagrande/1171/2/Tesis1362MACg.pdf.
Mallitasig, S. y Freire, A. (2020). Gamificación como técnica didáctica en el aprendizaje de las Ciencias Naturales. INNOVA ResearchJournal, 5(3), 164-181. https://doi.org/10.33890/innova.v5.n3.2020.1391
Mauroner, O. (2019). Gamificación en la gestión y otros contextos ajenos al juego: comprensión de los elementos del juego, la motivación, los sistemas de recompensa y los tipos de usuarios. Revista Abierta de Negocios y Gestión, 7, 1815-1830.doi:10.4236/ojbm.2019.74125
McNeil, L. (2018). Introducingteachersto digital game–enhancedpedagogy: Successes and challenges in a graduatecourse. TESOL Journal, 9(3), 580-584. https://doi.org/10.1002/TESJ.383
Piaget, J. (1981). La teoría de Jean Piaget. Monografías de Infancia y Aprendizaje, (2), 13-54.
Portillo, B. E., Sánches, E. L. y Rico, B. D. (2021). Uso del constructivismo social y la gamificación como estrategia para incentivar el estudio de carreras tecnológicas. https://recursos.educoas.org/sites/default/files/VE16.589.pdf
Quiñones, J. A., Ramírez, J., y Sanchez L. (2018). Potencialidades de la gamificación en la educación. Innovación En La Educación Basada En Las TIC , 1, 55-60.
Salazar, M. y Loor, S. (2022) Estrategia didáctica lúdica para activar el proceso enseñanza y aprendizaje en los estudiantes del tercer grado del nivel básico elemental. Dom. Cien., 8(1), pp. 1180-1191.
Vygotski, L. S. (1979). El desarrollo de los procesos psicológicos superiores. Crítica.
Zambrano, Á. A. et al. (2020). La Gamificación: herramientas innovadoras para promover el aprendizaje autorregulado. Dom. Cien., 6(3), pp. 349-369.
Descargas
Publicado
Cómo citar
Número
Sección
Licencia
Derechos de autor 2024 Karen Ginabell Mieles Mero, Martha Luvexy Mieles Mero, Cristhian Alexander Sánchez Espinales, Juan José Figueroa Lino
Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución-NoComercial-SinDerivadas 4.0.
Esta revista proporciona un acceso abierto inmediato a su contenido, basado en el principio de que ofrecer al público un acceso libre a las investigaciones ayuda a un mayor intercambio global de conocimiento. Cada autor es responsable del contenido de cada uno de sus artículos. Los artículos pueden ser inéditos o estar disponibles previamente en servidores de preprints reconocidos por la revista. Sin embargo, no se permite la duplicación de la publicación o traducción de un artículo ya publicado en otra revista o como capítulo de un libro.
This journal provides immediate open access to its content, based on the principle that providing the public with free access to research supports a greater global exchange of knowledge. Each author is responsible for the content of each of their articles. Articles may be previously unpublished or available on preprint servers recognized by the journal. However, duplication of publication or translation of an article already published in another journal or as a book chapter is not permitted.
Esta revista oferece acesso aberto imediato ao seu conteúdo, com base no princípio de que oferecer ao público acesso gratuito à pesquisa contribui para um maior intercâmbio global de conhecimento. Cada autor é responsável pelo conteúdo de cada um de seus artigos. Os artigos poderão ser inéditos ou estar previamente disponíveis em servidores de preprints reconhecidos pela revista. No entanto, não é permitida a duplicação de publicação ou tradução de artigo já publicado em outro periódico ou como capítulo de livro.