Maestro y Sociedad e-ISSN 1815-4867
Volumen 23 Número 3 Año 2026
Artículo original
La formación docente en la implementación de la gamificación
Teacher training in the implementation of gamification
Formação de professores na implementação da gamificação
Marian Valentina Cedeño García *, https://orcid.org/0009-0004-5292-0236
PhD Katty Gisella Zambrano Alcívar, https://orcid.org/0000-0001-8714-1401
Universidad Laica Eloy Alfaro de Manabí, Ecuador
*Autor para correspondencia. email marianv.cedeno@pg.uleam.edu.ec
Para citar este artículo: Cedeño García, M. V. y Zambrano Alcívar, K. G. (2026). La formación docente en la implementación de la gamificación. Maestro y Sociedad, 23(3), 2637-2645. https://maestroysociedad.uo.edu.cu
RESUMEN
Introducción: Para la UNESCO (2024) los docentes son el protagonista clave para la transformación educativa y el ODS 4 impulsa una educación de calidad, inclusiva y equitativa que solo puede hacerse realidad si los educadores cuentan con condiciones adecuadas para ejercer su labor. El enfoque educativo de la escuela ASPnet incorpora la gamificación y el diseño de juegos como metodologías innovadoras que promueven el aprendizaje activo. En el contexto ecuatoriano, la diversidad cultural y lingüística exige enfoques flexibles, siendo la formación docente un factor crítico para garantizar su efectividad. La presente investigación tuvo como objetivo analizar la incidencia de la formación docente en la integración pedagógica de la gamificación en el aula. Materiales y métodos: El estudio se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, con un alcance descriptivo y un diseño transversal, aplicándose un cuestionario a 55 docentes de instituciones educativas urbanas del cantón Chone, provincia de Manabí. El instrumento fue validado mediante juicio de expertos y su confiabilidad se determinó mediante el coeficiente Alfa de Cronbach (α = 0,901), indicando un nivel adecuado de consistencia interna. Resultados: Los resultados evidenciaron que el 38,2% de los docentes ha recibido capacitación en gamificación de manera informal, el 34,5% ha participado en cursos o talleres certificados y el 27,3% no ha recibido ningún tipo de capacitación. La metodología predominante es el aprendizaje significativo y constructivista (34,5%), seguido del aprendizaje cooperativo (27,3%). El 61,8% otorga un nivel alto a la motivación dentro del aula, y el 50,9% considera que las actividades lúdicas tienen mucha importancia para aumentar la motivación. El 67,3% de los docentes manifestó disposición para implementar la gamificación. En cuanto al impacto percibido, el 45,5% considera que la gamificación tiene un impacto muy alto en la motivación estudiantil, y el 41,8% la califica con un impacto alto en el aprendizaje significativo. Discusión: Los resultados coinciden con estudios previos que señalan que la falta de formación estructurada limita la integración efectiva de metodologías innovadoras en el aula, y que la gamificación incrementa significativamente la motivación y el compromiso estudiantil. La brecha entre intención y práctica coincide con lo planteado por investigaciones que advierten que las dificultades en el diseño pedagógico y la falta de competencias tecnológicas pueden obstaculizar la implementación efectiva. Conclusiones: Se concluye que la formación docente constituye un factor clave para la implementación efectiva de la gamificación como estrategia pedagógica innovadora. Si bien la mayoría de los docentes posee conocimientos sobre esta metodología, estos se han adquirido principalmente a través de procesos informales, lo que evidencia la necesidad de fortalecer la capacitación estructurada.
Palabras clave: gamificación, formación docente, innovación, motivación estudiantil, estrategia pedagógica.
Abstract
Introduction: According to UNESCO (2024), teachers are key players in educational transformation, and SDG 4 promotes quality, inclusive, and equitable education, which can only be achieved if educators have adequate conditions to carry out their work. The ASPnet school's educational approach incorporates gamification and game design as innovative methodologies that promote active learning. In the Ecuadorian context, cultural and linguistic diversity demands flexible approaches, with teacher training being a critical factor to ensure their effectiveness. This research aimed to analyze the impact of teacher training on the pedagogical integration of gamification in the classroom. Materials and methods: The study was conducted using a quantitative approach, with a descriptive scope and a cross-sectional design. A questionnaire was administered to 55 teachers from urban educational institutions in the canton of Chone, Manabí province. The instrument was validated through expert judgment, and its reliability was determined using Cronbach's alpha coefficient (α = 0.901), indicating an adequate level of internal consistency. Results: The results showed that 38.2% of teachers had received informal gamification training, 34.5% had participated in certified courses or workshops, and 27.3% had not received any training. The predominant methodology was meaningful and constructivist learning (34.5%), followed by cooperative learning (27.3%). 61.8% reported a high level of motivation in the classroom, and 50.9% considered gamified activities very important for increasing motivation. 67.3% of teachers expressed willingness to implement gamification. Regarding the perceived impact, 45.5% considered gamification to have a very high impact on student motivation, and 41.8% rated it as having a high impact on meaningful learning. Discussion: The results align with previous studies indicating that a lack of structured training limits the effective integration of innovative methodologies in the classroom, and that gamification significantly increases student motivation and engagement. The gap between intention and practice coincides with research suggesting that difficulties in pedagogical design and a lack of technological skills can hinder effective implementation. Conclusions: It is concluded that teacher training is a key factor for the effective implementation of gamification as an innovative pedagogical strategy. While most teachers possess knowledge of this methodology, this knowledge has been acquired primarily through informal processes, highlighting the need to strengthen structured training.
Keywords: gamification, teacher training, innovation, student motivation, pedagogical strategy.
Resumo
Introdução: De acordo com a UNESCO (2024), os professores são atores-chave na transformação educacional, e o ODS 4 promove uma educação de qualidade, inclusiva e equitativa, que só pode ser alcançada se os educadores tiverem condições adequadas para realizar seu trabalho. A abordagem educacional da escola ASPnet incorpora a gamificação e o design de jogos como metodologias inovadoras que promovem a aprendizagem ativa. No contexto equatoriano, a diversidade cultural e linguística exige abordagens flexíveis, sendo a formação docente um fator crítico para garantir sua eficácia. Esta pesquisa teve como objetivo analisar o impacto da formação docente na integração pedagógica da gamificação em sala de aula. Materiais e métodos: O estudo foi conduzido utilizando uma abordagem quantitativa, com escopo descritivo e delineamento transversal. Um questionário foi aplicado a 55 professores de instituições de ensino urbanas do cantão de Chone, província de Manabí. O instrumento foi validado por especialistas, e sua confiabilidade foi determinada pelo coeficiente alfa de Cronbach (α = 0,901), indicando um nível adequado de consistência interna. Resultados: Os resultados mostraram que 38,2% dos professores receberam treinamento informal em gamificação, 34,5% participaram de cursos ou workshops certificados e 27,3% não receberam nenhum treinamento. A metodologia predominante foi a aprendizagem significativa e construtivista (34,5%), seguida pela aprendizagem cooperativa (27,3%). 61,8% relataram um alto nível de motivação em sala de aula e 50,9% consideraram as atividades gamificadas muito importantes para aumentar a motivação. 67,3% dos professores expressaram disposição para implementar a gamificação. Em relação ao impacto percebido, 45,5% consideraram que a gamificação tem um impacto muito alto na motivação dos alunos e 41,8% a avaliaram como tendo um alto impacto na aprendizagem significativa. Discussão: Os resultados estão em consonância com estudos anteriores que indicam que a falta de treinamento estruturado limita a integração efetiva de metodologias inovadoras em sala de aula e que a gamificação aumenta significativamente a motivação e o engajamento dos alunos. A lacuna entre intenção e prática coincide com pesquisas que sugerem que dificuldades no planejamento pedagógico e a falta de habilidades tecnológicas podem dificultar a implementação efetiva. Conclusões: Conclui-se que a formação de professores é um fator-chave para a implementação eficaz da gamificação como estratégia pedagógica inovadora. Embora a maioria dos professores possua conhecimento dessa metodologia, esse conhecimento foi adquirido principalmente por meio de processos informais, o que destaca a necessidade de fortalecer a formação estruturada.
Palavras-chave: gamificação, formação de professores, inovação, motivação dos alunos, estratégia pedagógica.
Recibido: 5/4/2026 Aprobado: 16/6/2026
Introducción
Para la UNESCO (2024) los docentes son el protagonista clave para la transformación educativa y el ODS 4 (2024) impulsa una educación de calidad, inclusiva y equitativa que solo puede hacerse realidad si los educadores cuentan con condiciones adecuadas para ejercer su labor. El enfoque educativo de la escuela ASPnet incorpora la gamificación y el diseño de juegos como metodologías innovadoras que promueven el aprendizaje activo, permitiendo a los estudiantes trabajar en proyectos reales en articulación con socios externos, entre ellos la UNESCO ASPnet (2024). A nivel regional, diversos estudios evidencias avances y limitaciones: en Bolivia y Paraguay las restricciones tecnológicas dificultan su aplicación (Amén-Carrillo & Hermann-Acosta, 2025), mientras que en México persisten tensiones entre innovación y tradición institucional (Silva, 2025). En Ecuador, la diversidad cultural y lingüística exige enfoques flexibles, siendo la formación docente un factor crítico para garantizar su efectividad (Zhuma et al., 2025). En la provincia de Manabí, el escaso uso pedagógico de herramientas digitales limita la participación estudiantil (Peralta & Santos, 2025).
Justificar el estudio de la capacitación docente en gamificación, en última instancia, es abordar la actualización del sistema educativo frente a desafíos del siglo XXI. Siguiendo las directrices del Ministerio de Educación, Deporte y Cultura (2021), este trabajo busca desarticular los métodos tradicionales para dar paso a una arquitectura pedagógica donde la motivación intrínseca y el diseño instruccional lúdico sean los pilares del éxito académico.
En este contexto, la presente investigación se propuso analizar la eficacia de la formación docente en la superación de estas limitaciones y en la promoción de una implementación exitosa de la gamificación en el aula. Partiendo de la premisa de que una adecuada capacitación es fundamental para lograr este objetivo, se plantea la siguiente pregunta de investigación: ¿Como incide la formación y capacitación docente en la integración pedagógica de la gamificación en el aula?, la hipótesis que sostiene este estudio postula que una adecuada formación y capacitación docente favorece la implementación efectiva de la gamificación como estrategia pedagógica innovadora, fortaleciendo la participación y el aprendizaje de los estudiantes.
El vínculo entre el desarrollo social y la educación es ampliamente reconocido, situando a la formación docente como un elemento central para garantizar la calidad de los procesos educativos. En este sentido, la preparación profesional del profesorado constituye un proceso sistemático de construcción intelectual y pedagógica mediante el cual el docente adquiere competencias, consolida una postura epistemológica y desarrolla habilidades que le permiten responder a los desafíos educativos contemporáneos (Lagla Chicaiza et al., 2023; Núñez Batista, 2023). En este escenario de transformación educativa, surge la gamificación como una de las estrategias metodológicas con mayor proyección dentro de los entornos de aprendizaje del siglo XXI.
Desde una perspectiva conceptual, la gamificación se define como la incorporación de elementos y dinámicas propias del juego —como sistemas de puntuación, niveles, insignias o clasificaciones— en contextos no lúdicos con el propósito de incrementar la motivación, el compromiso y la participación de los estudiantes (Espinoza & Cucho, 2022; Félix & Santana, 2025). No obstante, esta estrategia no se limita únicamente al uso de recursos recreativos, sino que se sustenta en diversos enfoques pedagógicos que explican su potencial educativo.
Entre los principales fundamentos teóricos que respaldan la gamificación se encuentra el constructivismo, el cual plantea que el aprendizaje se construye activamente mediante la interacción con problemas y retos significativos. Desde esta perspectiva, las dinámicas de juego permiten generar experiencias de aprendizaje donde el estudiante participa de manera activa en la construcción del conocimiento. De igual manera, el conectivismo destaca la importancia de las redes de aprendizaje en entornos digitales, favoreciendo la colaboración, la interacción y el acceso a múltiples fuentes de información. Finalmente, la teoría de la autodeterminación explica cómo la satisfacción de necesidades psicológicas básicas —autonomía, competencia y relación— fortalece la motivación intrínseca del estudiante, elemento clave en los procesos de aprendizaje gamificados (Sagbaicela Samaniego & Torres Lazo, 2024; Villamar Gavilanes et al., 2024)
Diversas investigaciones han evidenciado los beneficios de la gamificación en el ámbito educativo. Torres et al. (2022) destacan que la incorporación de dinámicas lúdicas favorece la motivación y el aprendizaje significativo, mientras que Navarro Mateos et al. (2021) señalan mejoras en el rendimiento académico y en el desarrollo de competencias transversales. Desde el enfoque neuroeducativo, León et al. (2024) sostienen que las experiencias de aprendizaje que incorporan elementos de juego estimulan procesos cognitivos vinculados con la memoria, la atención y la resolución de problemas.
Sin embargo, junto con estos aportes positivos, la literatura también advierte ciertas limitaciones en su implementación. Mientras algunos estudios resaltan su potencial motivador, otros señalan riesgos asociados a una aplicación inadecuada. Sabornido et al. (2022) advierten que un diseño pedagógico poco estructurado puede generar ansiedad en los estudiantes o fomentar dinámicas competitivas poco saludables. En esta misma línea, Lester et al. (2023) identifican barreras relacionadas con la falta de tiempo, recursos económicos y habilidades técnicas del profesorado para integrar estas estrategias en el aula. Estas evidencias reflejan una tensión en la literatura entre el entusiasmo por la innovación metodológica y las dificultades prácticas que enfrentan los docentes en su aplicación.
En este contexto, el rol del docente adquiere una relevancia fundamental. La evolución del sistema educativo ha transformado su perfil profesional hacia uno más dinámico, que requiere competencias pedagógicas, tecnológicas y evaluativas para integrar metodologías innovadoras en el aula (Viera, 2021). No se trata únicamente de conocer las mecánicas del juego, sino de comprender cómo adaptarlas a los objetivos curriculares, diseñar experiencias de aprendizaje coherentes y evaluar su impacto en el proceso educativo. Según el INTEF (2024), la formación profesional continua se convierte en un requisito indispensable para garantizar una integración pedagógica responsable y efectiva de las tecnologías emergentes.
Desde esta perspectiva, la capacitación docente constituye un factor clave para la implementación exitosa de la gamificación. La formación permite que los educadores desarrollen las competencias necesarias para diseñar actividades gamificadas que respondan a principios pedagógicos sólidos, evitando una aplicación superficial o meramente recreativa de esta estrategia.
A partir de la revisión de la literatura se identifica que gran parte de los estudios existentes se centran principalmente en los efectos de la gamificación sobre el aprendizaje de los estudiantes o en las barreras tecnológicas para su implementación. Sin embargo, son menos frecuentes las investigaciones que analizan específicamente cómo la formación docente influye en la integración pedagógica de esta metodología. En consecuencia, el presente estudio busca aportar a este campo de investigación al analizar la capacitación docente como una variable mediadora capaz de potenciar los beneficios de la gamificación y reducir las limitaciones identificadas en la literatura, contribuyendo así a una implementación más efectiva y contextualizada en el ámbito educativo.
Materiales y métodos
La presente investigación se desarrolló bajo un enfoque cuantitativo, con un alcance descriptivo y un diseño transeccional o transversal. Este enfoque permitió analizar y describir el nivel de conocimiento, las actitudes y la disposición de los docentes hacia la implementación de la gamificación como estrategia pedagógica en el aula.
La población de estudio estuvo conformada por 114 docentes pertenecientes a tres instituciones educativas urbanas del cantón Chone, provincia de Manabí. Estas instituciones fueron: la Unidad Educativa “Eugenio Espejo”, la Unidad Educativa Magaly Masson de Valle Carrera y la Unidad Educativa Augusto Solorzano Hoyos, las cuales fueron seleccionadas considerando su accesibilidad y su representatividad dentro del contexto educativo urbano del cantón.
Para la selección de los participantes se utilizó un muestreo no probabilístico por conveniencia, invitando a participar a todos los docentes de las instituciones seleccionadas. Este tipo de muestreo permitió acceder a una muestra representativa del contexto educativo local, aunque se reconoce que presenta ciertas limitaciones en términos de generalización de los resultados. La muestra final estuvo integrada por 55 docentes que aceptaron participar de manera voluntaria en el estudio.
La recolección de datos se realizó mediante la aplicación de un cuestionario estructurado compuesto por ítems con escala tipo Likert de cinco puntos, diseñado para medir el nivel de conocimiento, las actitudes y la disposición de los docentes hacia la utilización de la gamificación en el proceso de enseñanza-aprendizaje. El instrumento fue sometido a un proceso de validación mediante juicio de expertos en el área de educación e innovación pedagógica, además de una prueba piloto que permitió verificar la claridad y pertinencia de los ítems. La confiabilidad del instrumento se determinó mediante el coeficiente Alfa de Cronbach, obteniendo un valor de 0,901, lo que indica un nivel adecuado de consistencia interna.
El cuestionario fue aplicado de manera virtual mediante un link de Forms que llevaba directamente a la encuesta, garantizando en todo momento la participación voluntaria, el anonimato de los participantes y la confidencialidad de la información recopilada. Asimismo, se informó previamente a los docentes sobre los objetivos de la investigación y se obtuvo su consentimiento informado antes de la aplicación del instrumento.
Para el análisis de los datos se empleó el software estadístico Jasp, utilizando técnicas de estadística descriptiva, tales como frecuencias, porcentajes, lo que permitió obtener una visión general del fenómeno estudiado y describir las percepciones de los docentes respecto a la gamificación dentro del contexto educativo analizado.
Resultados
Tabla 1 Formación docente
|
¿Ha recibido capacitación formal en gamificación? |
Frecuencia |
Porcentaje |
Porcentaje Válido |
Porcentaje Acumulado |
|
No |
15 |
27.3 |
27.3% |
27.3 |
|
Sí, de manera informal (autoformación, lecturas, webinars) |
21 |
38.2 |
38.2% |
65.5 |
|
Sí, en cursos o talleres certificados |
19 |
34.5 |
34.5% |
100.0 |
|
Ausente |
0 |
0.0 |
|
|
|
Total |
55 |
100.0 |
|
|
Los resultados muestran que el 38,2% de los docentes han recibido capacitación en gamificación de manera informal a través de autoformación, lecturas o webinars, que son la mayor frecuencia. El 34,5% han participado en cursos o talleres certificados, mientras tanto el 27,3% indicaron no haber participado en ningún tipo de capacitación. La gran mayoría tiene un grado de conocimiento sobre gamificación con un 72,7%, una gran proporción que se ha preparado de forma autónoma.
Tabla 2 Metodología de enseñanza
|
Su metodología de enseñanza en el aula es principalmente |
Frecuencia |
Porcentaje |
Porcentaje Válido |
Porcentaje Acumulado |
|
Aprendizaje activo y experimentación |
8 |
14.5 |
14.5% |
14.5 |
|
Aprendizaje cooperativo |
15 |
27.3 |
27.3% |
41.8 |
|
Aprendizaje gamificado a través de la robótica |
2 |
3.6 |
3.6% |
45.5 |
|
Aprendizaje participativo y manipulativo |
7 |
12.7 |
12.7% |
58.2 |
|
Aprendizaje significativo y constructivismo |
19 |
34.5 |
34.5% |
92.7 |
|
Aprendizaje transmisivo |
4 |
7.3 |
7.3% |
100.0 |
|
Ausente |
0 |
0.0 |
|
|
|
Total |
55 |
100.0 |
|
|
Los resultados evidencian que la tendencia predominante que usan los docentes es el aprendizaje significativo y constructivista con el 34,5%, el aprendizaje cooperativo con una frecuencia de 27,3%. La participación activa y experimental tuvo una incidencia de 14,5%, el aprendizaje participativo y manipulativo con una presencia de 12,7%. El aprendizaje transmisivo presenta una presencia baja con una frecuencia de 7,3%, sugiriendo una disminución en enfoques tradicionales de enseñanza. La integración de metodologías en aprendizaje gamificado mediante robótica es limitada con una participación en aulas de 3,6 %, la gamificación aún no se encuentra plenamente integrada en la práctica docente.
Tabla 3 Motivación y actividades lúdicas
|
Nivel de importancia otorgado a la motivación dentro del aula |
Frecuencia |
Porcentaje |
Porcentaje Válido |
Porcentaje Acumulado |
|
Alto |
34 |
61.8 |
61.8% |
61.8 |
|
Bajo |
1 |
1.8 |
1.8% |
63.6 |
|
Medio |
20 |
36.4 |
36.4% |
100.0 |
|
Ausente |
0 |
0.0 |
|
|
|
Total |
55 |
100.0 |
|
|
La mayoría de los docentes, 61,8 % manifestaron que la motivación tiene un nivel alto en el ambiente educativo, donde el 36,4 % indicaron que el nivel de importancia media, por lo tanto, 1,8 % consideró que es baja la importancia de la motivación en el entorno educativo. Reflejando que la motivación dentro del aula de clases es fundamental, es un elemento favorable para incorporar estrategias innovadoras como la gamificación.
Tabla 4 Actividades Lúdicas y motivación
|
Nivel de importancia otorgado a las actividades lúdicas para aumentar la motivación |
Frecuencia |
Porcentaje |
Porcentaje Válido |
Porcentaje Acumulado |
|
Bastante |
22 |
40.0 |
40.0% |
40.0 |
|
Mucho |
28 |
50.9 |
50.9% |
90.9 |
|
Poco |
5 |
9.1 |
9.1% |
100.0 |
|
Ausente |
0 |
0.0 |
|
|
|
Total |
55 |
100.0 |
|
|
Los resultados sobre la percepción del nivel de importancia de las actividades lúdicas para aumentar la motivación con una valoración de 50,9 % que indicó que estas actividades tienen mucha importancia, mientras que el 40 % señaló que poseen bastante importancia. Mientras tanto, un 9,1 % manifestaron que las actividades lúdicas poseen poca importancia en el aumento de la motivación.
Tabla 5 Implementación de la gamificación
|
¿Implementaría la gamificación dentro de su metodología de enseñanza? |
Frecuencia |
Porcentaje |
Porcentaje Válido |
Porcentaje Acumulado |
|
De vez en cuando |
18 |
32.7 |
32.7% |
32.7 |
|
Si |
37 |
67.3 |
67.3% |
100.0 |
|
Ausente |
0 |
0.0 |
|
|
|
Total |
55 |
100.0 |
|
|
La disposición de los participantes para implementar la gamificación dentro de su metodología de enseñanza. Los resultados evidenciaron una alta tendencia a su incorporación, el 67,3 % indica que se implementará la gamificación dentro de la práctica docente, mientras tanto un 32,7 % señala que la implementaría de vez en cuando presentando una tendencia moderada hacia su aplicación como estrategia pedagógica. Todos reflejan una alta disposición de los docentes hacia la implementación de la gamificación como un recurso metodológico, siendo de manera permanente o eventual.
Tabla 6 Impacto percibido
|
¿Qué impacto cree que tiene la gamificación en la motivación estudiantil? |
Frecuencia |
Porcentaje |
Porcentaje Válido |
Porcentaje Acumulado |
|
Nulo |
2 |
3.6 |
3.6% |
3.6 |
|
Regular |
1 |
1.8 |
1.8% |
5.5 |
|
Bueno |
9 |
16.4 |
16.4% |
21.8 |
|
Alto |
18 |
32.7 |
32.7% |
54.5 |
|
Muy alto |
25 |
45.5 |
45.5% |
100.0 |
|
Ausente |
0 |
0.0 |
|
|
|
Total |
55 |
100.0 |
|
|
La percepción del impacto de la gamificación en la motivación estudiantil es optimista, los resultados muestran de forma mayoritaria que el 45,5 % de los docentes consideran que el impacto es muy alto, mientras el 32,7 % señala que es alto, mientras tanto el 16,4% de los participantes percibe que el impacto de la gamificación es bueno, a diferencia con menor frecuencia como regular un 1.8%. Diferenciado de un 3,6% que considera un impacto nulo. La gamificación tiene un impacto alto o muy alto dentro de la motivación estudiantil, evidenciando una percepción ampliamente favorable.
Tabla 7 Gamificación y aprendizaje significativo
|
¿Qué impacto cree que tiene la gamificación en el aprendizaje significativo? |
Frecuencia |
Porcentaje |
Porcentaje Válido |
Porcentaje Acumulado |
|
Regular |
3 |
5.5 |
5.5% |
5.5 |
|
Bueno |
7 |
12.7 |
12.7% |
18.2 |
|
Alto |
23 |
41.8 |
41.8% |
60.0 |
|
Muy alto |
22 |
40.0 |
40.0% |
100.0 |
|
Ausente |
0 |
0.0 |
|
|
|
Total |
55 |
100.0 |
|
|
Resultados relacionados con la percepción del impacto de la gamificación en el aprendizaje significativo muestran una tendencia favorable. De los docentes encuestados un 41,8 % considera que la gamificación tiene un impacto alto en el aprendizaje significativo, mientras que el 40% indica que su impacto es muy alto. Por otra parte, el 12,7 % de los encuestados percibe que el impacto es bueno, con una diferencia de 5,5 % que lo califica como regular. En los resultados se observa que la gamificación tiene un impacto alto o muy alto dentro del aprendizaje significativo en el entorno educativo.
Discusión
Los resultados obtenidos en la presente investigación permiten evidenciar que la formación docente constituye un factor determinante en la implementación de la gamificación como estrategia pedagógica. En este sentido, se observa que, si bien una proporción significativa de docentes (72,7 %) posee algún tipo de conocimiento sobre gamificación, este se ha desarrollado principalmente de manera informal. Este hallazgo coincide con lo señalado por Lester et al. (2023), quienes identifican que la falta de formación estructurada limita la integración efectiva de metodologías innovadoras en el aula.
Asimismo, los resultados muestran que las prácticas pedagógicas predominantes se alinean con enfoques constructivistas y de aprendizaje significativo, lo cual guarda coherencia con los planteamientos teóricos expuestos en la revisión (Sagbaicela Samaniego & Torres Lazo, 2024; Villamar Gavilanes et al., 2024) Este aspecto representa una base favorable para la incorporación de la gamificación, ya que, como sostienen Espinoza y Cucho (2022), esta estrategia se fundamenta precisamente en la participación activa del estudiante en la construcción del conocimiento.
En relación con la motivación, los datos evidencian que la mayoría de los docentes reconoce su alta importancia dentro del proceso educativo, así como el valor de las actividades lúdicas para potenciarla. Estos resultados se encuentran en concordancia con estudios como los de Torres et al. (2022) y Jaramillo-Mediavilla et al. (2024), quienes destacan que la gamificación incrementa significativamente la motivación y el compromiso estudiantil. Desde esta perspectiva, la percepción positiva de los docentes constituye un elemento clave para facilitar la adopción de esta metodología.
No obstante, a pesar de la alta disposición para implementar la gamificación (67,3 %), su aplicación real en el aula aún es limitada, especialmente en lo que respecta a estrategias más complejas como el uso de robótica o entornos digitales gamificados. Esta brecha entre intención y práctica coincide con lo planteado por Sabornido et al. (2022), quienes advierten que las dificultades en el diseño pedagógico y la falta de competencias tecnológicas pueden obstaculizar su implementación efectiva.
Por otra parte, la percepción del impacto de la gamificación tanto en la motivación como en el aprendizaje significativo es altamente favorable, lo cual refuerza los hallazgos de Navarro Mateos et al. (2021) y Khaldi et al. (2023), quienes evidencian mejoras en el rendimiento académico y en el desarrollo de competencias transversales. Sin embargo, es importante considerar que estos resultados se basan en percepciones docentes, lo que sugiere la necesidad de futuras investigaciones que evalúen el impacto real en el desempeño estudiantil.
En síntesis, los resultados confirman la hipótesis planteada, evidenciando que la formación docente influye de manera significativa en la integración pedagógica de la gamificación. No obstante, también se identifican desafíos relacionados con la formalización de la capacitación y la traducción de la disposición docente en prácticas concretas dentro del aula.
Conclusiones
A partir de los resultados obtenidos, se concluye que la formación docente desempeña un papel fundamental en la implementación de la gamificación como estrategia pedagógica innovadora. Si bien la mayoría de los docentes posee conocimientos sobre esta metodología, estos se han adquirido principalmente a través de procesos informales, lo que evidencia la necesidad de fortalecer la capacitación estructurada.
Asimismo, se determinó que los docentes presentan una alta valoración de la motivación y de las actividades lúdicas dentro del proceso educativo, lo cual favorece la aceptación de la gamificación. De igual manera, existe una disposición significativa para su implementación en el aula, aunque su aplicación práctica aún es limitada.
Por otro lado, se concluye que la gamificación es percibida como una estrategia con alto impacto tanto en la motivación estudiantil como en el aprendizaje significativo, lo que refuerza su potencial como herramienta educativa. En este sentido, la investigación confirma que una adecuada formación docente contribuye a potenciar los beneficios de la gamificación y a facilitar su integración pedagógica.
Finalmente, el estudio aporta evidencia sobre la importancia de considerar la capacitación docente como un elemento clave para la innovación educativa, especialmente en contextos donde aún persisten limitaciones en el uso de metodologías activas.
Referencias bibliográficas
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Espinoza, R. N. G., & Cucho, L. I. L. (2022). La gamificación en el aprendizaje de la matemática en la Educación Básica Regular. Horizontes Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, 6(25), 1698-1713. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v6i25.447
Félix, C. C., & Santana, W. M. R. (2025). Tendencias y desafíos de la gamificación e inteligencia artificial en la educación: Revisión sistemática. Horizontes Revista de Investigación en Ciencias de la Educación, 9(39), 2971-2988. https://doi.org/10.33996/revistahorizontes.v9i39.1098
Fernández, J. R. D., & Taquire, C. D. C. (2022). Gamificación y herramientas tecnológicas en la enseñanza-aprendizaje de las matemáticas. Ciencia Latina Revista Científica Multidisciplinar, 6(6), 262-285. https://doi.org/10.37811/cl_rcm.v6i6.3485
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Conflicto de intereses
Los autores declaran no tener ningún conflicto de intereses.
Declaración de responsabilidad de autoría
Los autores del manuscrito señalado, DECLARAMOS que hemos contribuido directamente a su contenido intelectual, así como a la génesis y análisis de sus datos; por lo cual, estamos en condiciones de hacernos públicamente responsable de él y aceptamos que sus nombres figuren en la lista de autores en el orden indicado. Además, hemos cumplido los requisitos éticos de la publicación mencionada, habiendo consultado la Declaración de Ética y mala praxis en la publicación.
Marian Valentina Cedeño García y PhD Katty Gisella Zambrano Alcívar: Proceso de revisión de literatura y redacción del artículo.