Maestro y Sociedad e-ISSN 1815-4867

Volumen 21 Número 3 Año 2024

Artículo original

Gamificación como estrategia educativa y su incidencia en el aprendizaje de las matemáticas en bachillerato

Gamification as an educational strategy and its impact on the learning of mathematics in baccalaureate

A gamificação como estratégia educacional e seu impacto na aprendizagem da matemática no ensino médio

MSc. Sandy Cecilia Mejía Kaiser *1, https://orcid.org/0009-0005-1238-1650

MSc. Martha Verónica Arechua Suarez 2, https://orcid.org/0009-0000-2358-9987

MSc. Carmen Elisa Román Cuji 3, https://orcid.org/0000-0003-4614-7086

Lcdo. Orlando Neptalí Calle Sánchez 4, https://orcid.org/0009-0002-8179-0368

1 Escuela De Educacion Basica Nicolas Infante Diaz, Universidad Tecnica Estatal de Quevedo, Ecuador

2 Unidad Educativa Junin Universidad Tecnica Estatal de Quevedo, Ecuador

3 Unidad Educativa Quevedo, Universidad Tecnica Estatal de Quevedo, Ecuador

4 Unidad Educativa Quevedo, Universidad Tecnologica Empresarial de Guayaquil, Ecuador

*Autor para correspondencia. email sandy-mejia@educacion.gob.ec

Para citar este artículo: Savón Palacios, I., Pérez Labrada, B. R. y García Pérez, N. (2024). Gamificación como estrategia educativa y su incidencia en el aprendizaje de las matemáticas en bachillerato. Maestro y Sociedad, 21(3), 1241-1249. https://maestroysociedad.uo.edu.cu

RESUMEN

Introducción: Este trabajo tiene como objetivo principal analizar el uso de la gamificación como estrategias educativas para la mejora del aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes de Bachillerato de la Unidad Educativa “Fluminense”. Materiales y métodos: Se utilizó una metodología de investigación descriptiva y exploratoria, de tipos cualitativa, cuantitativa, bibliográfica; para la recolección de información se aplicado la encuesta, entrevista para obtener información sobre la problemática; la muestra de estudio estuvo conformada por siete docentes, 208 estudiantes y un coordinador del área de las matemáticas de la institución. En este trabajo se realizó un diagnóstico de la situación actual del tema propuesto y se realizó un taller de capacitación docente sobre el uso de la gamificación como estrategia educativa para la mejora del aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes de Bachillerato de la Unidad Educativa “Fluminense” período lectivo 2021-2022. con el objetivo de progresar en el rendimiento académico en los estudiantes. Resultados: El resultado de la investigación muestra la importancia que es la gamificación para la mejora del aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes. Discusión: El plan de capacitación docente sobre la gamificación para fomentar el aprendizaje en matemáticas en los estudiantes de la Unidad Educativa “Fluminense” cantón Buena Fe, periodo 2021 – 2022, es de gran importancia la aplicación de las herramientas tecnologías como: Gernmagic, Educaplay, Genially permitió a los docentes llegar a los estudiantes de forma dinámica y eficaz obteniendo un mayor conocimiento y comprensión de los contenidos matemáticos impartidos en clases. Conclusiones: De acuerdo con la evaluación de los resultados del plan de capacitación docente sobre la gamificación para fomentar el aprendizaje en matemáticas en los estudiantes de la Unidad Educativa “Fluminense” cantón Buena Fe, periodo 2021-2022, se comprobó el cambio exitoso que se logró en el docente, adaptándose a un entorno innovador y moderno, al actualizar sus conocimientos a través de la tecnología, los resultados muestran la valoración que recibió la propuesta en los dos aspectos que es el grado que se cumplió los objetivos y el grado de aceptación.

Palabras clave: Enseñanza - Aprendizaje, estrategias didácticas, lúdica, rendimiento académico.

Abstract

Introduction: The main objective of this work is to analyze the use of gamification as educational strategies to improve the learning of mathematics in high school students of the "Fluminense" Educational Unit. Materials and methods: A descriptive and exploratory research methodology of qualitative, quantitative, bibliographic types was used; to collect information, the survey and interview were applied to obtain information about the problem; the study sample consisted of seven teachers, 208 students and a coordinator of the mathematics area of the institution. In this work, a diagnosis of the current situation of the proposed topic was made and a teacher training workshop was held on the use of gamification as an educational strategy to improve the learning of mathematics in high school students of the "Fluminense" Educational Unit, 2021-2022 school year. with the aim of progressing in academic performance in students. Results: The result of the research shows the importance of gamification for improving mathematics learning in students. Discussion: The teacher training plan on gamification to promote learning in mathematics in students of the "Fluminense" Educational Unit, Buena Fe canton, period 2021 - 2022, is of great importance the application of technological tools such as: Gernmagic, Educaplay, Genially allowed teachers to reach students in a dynamic and effective way, obtaining greater knowledge and understanding of the mathematical content taught in classes. Conclusions: According to the evaluation of the results of the teacher training plan on gamification to promote learning in mathematics in students of the "Fluminense" Educational Unit, Buena Fe canton, period 2021-2022, the successful change that was achieved in the teacher was verified, adapting to an innovative and modern environment, by updating their knowledge through technology, the results show the evaluation that the proposal received in the two aspects that is the degree to which the objectives were met and the degree of acceptance.

Keywords: Teaching - Learning, teaching strategies, play, academic performance.

Resume

Introdução: O objetivo principal deste trabalho é analisar o uso da gamificação como estratégias educacionais para melhorar a aprendizagem de matemática em alunos do ensino médio da Unidade Educacional Fluminense. Materiais e métodos: Utilizou-se metodologia de pesquisa descritiva e exploratória, qualitativa, quantitativa e bibliográfica; Para coletar informações, foram aplicados questionário e entrevista para obter informações sobre o problema; A amostra do estudo foi composta por sete professores, 208 alunos e um coordenador da área de matemática da instituição. Neste trabalho foi realizado um diagnóstico da situação atual do tema proposto e realizada uma oficina de formação de professores sobre a utilização da gamificação como estratégia educacional para melhorar a aprendizagem de matemática em alunos do ensino médio da Unidade Educacional Fluminense. ”Período escolar 2021-2022. com o objetivo de melhorar o desempenho acadêmico dos alunos. Resultados: O resultado da pesquisa mostra a importância da gamificação para a melhoria da aprendizagem de matemática nos alunos. Discussão: O plano de formação de professores em gamificação para promover a aprendizagem em matemática nos alunos da Unidade Educacional “Fluminense” do cantão de Buena Fe, período 2021 – 2022, a aplicação de ferramentas tecnológicas como: Gernmagic, Educaplay é de grande importância. , Genially permitiu que os professores chegassem aos alunos de forma dinâmica e eficaz, obtendo maior conhecimento e compreensão do conteúdo matemático ministrado nas aulas. Conclusões: De acordo com a avaliação dos resultados do plano de formação de professores sobre gamificação para promover a aprendizagem em matemática nos alunos da Unidade Educacional “Fluminense” do cantão Buena Fe, período 2021-2022, confirmou-se o sucesso da mudança ocorrida. alcançado no professor, adaptando-se a um ambiente inovador e moderno, ao atualizar seus conhecimentos por meio da tecnologia, os resultados mostram a avaliação que a proposta recebeu em ambos os aspectos, que é o grau em que os objetivos foram alcançados e o grau de aceitação.

Palavras-chave: Ensino - Aprendizagem, estratégias de ensino, brincar, desempenho acadêmico.

Recibido: 21/12/2023 Aprobado: 15/2/2024

Introducción

La Gamificación como estrategia educativa para el aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes de Bachillerato de la unidad Educativa “Fluminense” del cantón Buena Fe, se centra en algunas falencias, una de ellas es que no cuenta con estrategia de aprendizajes en la asignatura de las matemáticas en los estudiantes de Bachillerato, por tal motivo existe el tradicionalismo de enseñanza, escasa utilización de las herramientas tecnológicas mediante la gamificación, deberían fomentar el aprendizaje a través de la utilización de “juego mecánicos” generando un toque motivador a la asignatura de las matemáticas, convirtiéndose en una estrategia llamativa y divertida para el estudiante, ingresando en sus emociones y generando un estado máximo de felicidad, promoviendo así la adquisición de nuevos conocimientos.

Desde el inicio del territorio ecuatoriano, los educadores recomendaron implementar estudios que permitan revelar dificultades de aprendizajes en los estudiantes con el fin de diseñar estrategias para solucionar distintas dificultades. El proyecto es aplicar la Gamificación como estrategia educativa para el aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes de Bachillerato de la Unidad Educativa “Fluminense” de esta forma mejorar las estrategias didácticas utilizadas por los docentes en el área de matemáticas, aduciendo la importancia para que el educando forme sus primeras nociones conceptuales. Es por ello, que se hace necesario proponer a los estudiantes nuevas formas de aprender a través de los juegos donde debe utilizar sus habilidades cognitivas, las creativas, el pensamiento crítico, el cual puedan identificar situaciones didácticas contextualizadas en el ámbito social, donde se tome en cuenta sus experiencias previas, como punto de partida para nuevos conocimientos. El fin de explorar cada una de las prácticas continuas de cada proceso y la intervención premeditada del adulto que permitirán a los estudiantes apoderarse de los aprendizajes matemáticos.

El mercado mundial de la gamificación se prevé que alcance más de 22 mil millones de dólares en el 2022, la gamificación es el método de aprendizaje preferido para la formación de los estudiantes porque aumenta el atractivo de los procesos de aprendizaje, la innovación, la diversión, la productividad, la capacidad de retener conceptos y la adquisición de habilidades; esta técnica implica en usar el pensamiento y la mecánica del juego en contextos que no es lúdicos, como la educación o el trabajo (Gregorio Recio, 2018).

En este sentido, se habla de una implicación de las tecnologías a los procesos de enseñanza-aprendizaje que carecen de un fundamento pedagógico y tecnológico que se rigen por la labor tradicional, aburrida, rutinaria y cansada. durante las generaciones, los estudiantes tuvieron que afrontar con tareas abrumadoras, innumerables ejercicios extraídos de diferentes libros, que lo único que incitan es a la memorización.

El presente trabajo de investigación representa a la innovación educativa con la finalidad de llevar a la practica la gamificación como estrategia educativa su incidencia en el aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes de Bachillerato de la Unidad Educativa “Fluminense”, con la finalidad de favorecer el desarrollo de la competencia matemática: plantear y resolver problemas matemáticos, de esta manera se trata de principiar la gamificación para que permitan al alumno expresar sus saberes con los problemas que enfrenta cotidianamente en el salón de clase y fuera de ella, planteando soluciones creativas, autónomas y eficaces

(Zambrano et al., 2020) manifiesta que la gamificación es un proceso que se realiza mediante un juego que transforman un ambiente con experiencias significativas que son un factor complementario para las personas porque, gracias a la interacción consigue fomentar la motivación y aumentar el aprendizaje.

Estrategias didácticas: Para (Coll, 2017, p11) la estrategia didáctica “es un conjunto de técnicas y herramientas que un docente utiliza para facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje en el aula, las cuales pueden ser diseñadas de manera específica para satisfacer necesidades particulares de los estudiantes”.

Aprendizaje: (Ormrod, 2018, p. 4) manifiesta que el aprendizaje " es un proceso mediante el cual se adquieren nuevas habilidades, conocimientos, valores y actitudes a través de la experiencia, la reflexión y la práctica, y que resulta en un cambio relativamente permanente en el comportamiento".

Enseñanza: es el proceso en donde los educadores se encargan o tienen la responsabilidad de facilitar el aprendizaje de los estudiantes. Dicho proceso implica la planificación, organización y ejecución de diversas estrategias y recursos para que los estudiantes puedan desarrollar habilidades y conocimientos (Gagne & Wager, 2018).

Interacción: Es una manera en donde los docentes y los estudiantes se comunican y se relacionan en el espacio o entorno educativo. Esta interacción puede tomar muchas formas, como la enseñanza en clase, la tutoría individual, la retroalimentación sobre el trabajo del estudiante, y la orientación académica.

Motivación: Según (Ryan, 2018) la motivación se refiere a los procesos que dirigen y mantienen el comportamiento humano hacia un objetivo o meta. La motivación puede ser intrínseca (cuando la persona está motivada por su propio interés y disfrute) o extrínseca (cuando la persona está motivada por factores externos, como recompensas o consecuencias).

Competencia: Para Perrenoud (2016, p. 20) la competencia “es una acción eficaz en un tipo de situación, apoyadas en conocimientos, habilidades, actitudes y valores, que se movilizan juntos para resolver un tipo de problema o situación”.

La Retroalimentación: Es una información que se proporciona a un individuo acerca de su desempeño en una tarea, con el objetivo de mejorar su rendimiento futuro. Esta puede ser positiva, cuando se reconoce un buen desempeño, o negativa, cuando se señalan errores o áreas de mejora (Quezada, 2021).

Desde el punto de vista de Courant Richard (1941), las matemáticas son como una prueba de la mente humana, plasma la voluntad activa, la inteligencia contemplativa y el anhelo de una perfección estética. Sus elementos básicos son: análisis, particularidad, lógica, generalidad, intuición y construcción. No obstante, las diversas tradiciones han destacado diferentes aspectos, es solamente el juego de estas fuerzas opuestas y la lucha que en pocas palabras es lo que constituye la vida, la utilidad y su determinante valor de la ciencia matemática.

Las matemáticas son parte fundamental para la vida cotidiana porque se la aplica en empresas, en los propios negocios, todo tipo de emprendimiento.

El proceso de enseñanza y aprendizaje de la matemática

Según Quiñones et al. (2012) establece que uno de los componente que estructura el desarrollo de enseñanza y aprendizaje son las fases de instrucción, las cuales fijan los procedimientos didácticos que acompañan a los docentes, en tanto que instauran orientaciones y recomiendan el uso de metodologías para hacer más eficaz en el aprendizaje de los estudiantes.

La teoría constructivista por Moore, Burton y Myers analizaron los estudios de distintos autores y encontraron que varios de ellos confirmaban que el aprendizaje mediante los sistemas multimedios interactivos es igual o más efectivo y más rápido que el aprendizaje tradicionalista; otros estudios no pudieron demostrar que el aprendizaje con tecnología multimedia sea el más apropiado que el aprendizaje tradicionalista; aunque varios autores como Makkonen, Kaynama y Keesling; Jonassen y Reeves, confirmaron que las aplicaciones multimedia son consideradas como un elemento que garantiza el aprendizaje de los estudiantes de una forma más fácil de construir sus propios conocimientos (Olmedo Torre & Vidal Noelia, 2017)

La teoría constructivista para Piaget y sus discípulos, el aprendizaje es la construcción del individuo e interacción con su entorno, como resultado de ello surge la inquietud de proporcionarle a los estudiantes un ambiente de enseñanza y aprendizaje que estimulen sus capacidades cognitivas; el entorno informático puede lograr la interacción y optimización de las habilidades cognitivas mediante la practica significativa (Sarmiento, 2007).

Para Carreras Planas (2017) la gamificación no la deben confundir con la teoría de juegos porque es una teoría que “Analiza matemáticamente el comportamiento óptimo de los jugadores ante las posibles estrategias de resolución del juego”. Un conocido ejemplo de la aplicación de la teoría de juegos en la vida real es el “dilema del prisionero”, popularizado por el matemático Albert W. Tucker, que tiene muchas discrepancias para comprender la naturaleza de la contribución humana. La teoría de los juegos es, un análisis del comportamiento y las elecciones esto no tiene que ver con manejar los elementos del juego para transformar un trabajo en “experiencia gratificante”.

De esta manera Gómez-Paladines & Ávila-Mediavilla (2021) evidenció que la gamificación como fuente de motivación, interés, atención y perseverancia para los alumnos, a través de ella se puede utilizar para facilitar los contenidos más complejos de esta manera facilita significativamente la comprensión de las matemáticas; por otro lado es importante que los docentes adapten las metodologías de enseñanzas con la realidad de las instituciones educativas de tal manera que se debe ejecutar algunos pasos de forma coherente y precisa para lograr obtener los resultados deseados con las metodologías aplicadas con el fin de aportar al desarrollo e innovación educativa.

El propósito de estudio de Pérez & Januet (2010) es reafirmar la importancia de los juegos, la resolución de problema, el internet como estrategia de apoyo a la asignatura de las matemáticas; sobre todo en la actualidad el internet se ha convertido en un recurso de moda que los más pequeños conocen y saben manejar, ciertamente el maestro sabe la importancia que tienen las estrategias, por ejemplo la primaria que visite no le da importancia.

La gamificación no se trata de solo crear un juego o usar un videojuego en un preciso momento sino crear prácticas efectivas, este tipo de método va más allá de incluir un juego aislado, es convertir la clase dinámica para que siempre se usen mecánicas y dinámicas de juegos; es recomendable que se familiaricen antes de comenzar con la gamificación en el aula, estudies en profundidad la metodología y los beneficios del juego. Es importante que los profesionales de la enseñanza entiendan que para poder gamificar deben de dedicar tiempo y aplicar recursos. A pesar que existe en internet una gran variedad de herramientas en líneas deben adaptarse en el grupo clase (García et al., 2020).

Finalmente Educaci (2021) menciona que el uso de una metodología magistral al unirse con la gamificación, permite priorizar al alumno en el proceso de enseñanza-aprendizaje, esta a su vez se adapta a la necesidad de cada modalidad actual que se encuentra inmersa en la educación donde el maestro es el factor principal para crear y fomentar alumnos, no solo con habilidades y conocimientos en Matemáticas, sin embargo les enseñan a desarrollar habilidades comunicativas mediante una actitud inclusiva, critica y realista frente a su aprendizaje mediante métodos y herramientas de enseñanzas educativas.

Por lo tanto Reichenbach et al. (2019) indica que aplicando la metodología de la gamificación incide en el proceso de enseñanza aprendizaje de las matemáticas, en la básica superior esto se debe a los grupos experimental que se obtuvo un máximo rendimiento y al análisis de cálculos matemáticos.

Mediante la revisión teórica de cada uno de los autores manifiesta que la gamificación es una excelente herramienta para mejorar el rendimiento académico de los estudiantes, facilitando a los docentes la enseñanza de una forma dinámica y creativa de tal manera que los estudiantes tienden a interesarse más cada una de las materias.

El aprendizajes de las matemáticas, la Gamificación como nueva herramienta pedagógica según Chango & Rosero (2021), manifiesta que implementando la gamificación en las matemáticas se obtiene un efecto importante e interesante durante el uso de las diferentes herramienta de software, donde desarrollan los estudiantes sus habilidades de lógica matemática, calculo y pueden crear estrategias que permitan subir su nivel de aprendizaje, con el propósito de mejorar sus capacidades para comprender cada tema de matemática y obtener mejores calificación.

El propósito de estudio de Lema Villalba et al. (2022) obtuvo resultados favorables en dos evaluaciones aplicada a los estudiantes donde se puede determinar que la gamificación beneficia significativamente el proceso de aprendizaje en matemática, donde los estudiantes responden a las situaciones de aprendizajes actuando de forma critica, reflexiva y dinámica durante la situación de estudio; por tal razón confirma que la gamificación beneficia la enseñanza educativa de forma activa.

García et al. (2020) manifiesta que el objetivo de la gamificación es predominar en los estudiantes para que tengan experiencias donde dominen su autonomía para resolver un reto, si inferimos en la gamificación que se encuentran ligadas en los videos juegos y la educación es más probable que las tareas se centren en el proceso de resolución y no en la memorización de contenidos, redefiniendo completamente el ambiente y la dinámica dentro del aula.

Este método involucra a los estudiantes y promueve sus habilidades y competencias; es una herramienta muy poderosa que cambia por completo la perspectiva tradicional de las unidades educativas y redefine el proceso educativo; una vez implementado dicho proceso se enfoca en las necesidades de los consumidores, en este caso los alumnos, por lo tanto, el docente comprende las características y necesidades de los grupos y escoge a partir de ahí qué mecanismos y dinámicas realmente funcionaran y de esta manera cambiar el desinterés del estudiante hacia una motivación agradable (García et al., 2020).

El objetivo de la gamificación enmarca lo que desea lograr con cada uno de los estudiantes por lo tanto cada uno de ellos tienen diferentes necesidades, reacciones diferentes, mediante los videos juegos educativos se desea fomentar el interés por un tema en particular ya que la gamificación ayuda a concretar cada objetivo.

Los elementos básicos son esenciales para la gamificación porque ayudan fomentar la motivación, desarrollan varias destrezas, habilidades donde ellos también aprenden a expresarse y a formar grandes equipos de trabajos.

Los beneficios que proporciona la gamificación a los estudiantes como:

El Análisis de las ventajas para los docentes que tiene como estrategia la gamificación según (Oliva, 2018):

Las ventajas que tiene de la gamificación hacia los estudiantes y docentes son muy favorecedoras para ambas partes por lo tanto facilitan la enseñanza a los estudiantes y mejora el rendimiento académico de cada uno de ellos.

Según (Rioja, 2022) para alcanzar un aprendizaje significativo se debe incrementar la capacidad intelectual del estudiante y favorecer el cumplimiento de las metas establecidas, es la esencia que los docentes utilicen distintas estrategias didácticas; igualmente, su desarrollo en la clase posee distintos beneficios:

Según (Educaweb, 2021) menciona que las estrategias de aprendizajes son apropiadas para el crecimiento de las habilidades, identificando y descubriendo nuevos conocimientos; es una manera fácil de adquirir nuevos conocimientos para el mejoramiento del aprendizaje lógico-matemático, esta a su vez se divide en 6 tipos de estrategias para la enseñanza de las matemáticas las cuales son:

Las estrategias innovadoras .Para (Desar, 2020) el desarrollo de hechos novedosos permiten el logro de facultades y competencias de los alumnos esto se debe aquellas estrategias innovadoras que forman parte del trabajo académico que realizan los alumnos donde rompen estereotipos para poder satisfacer sus expectativas y motivación en su formación profesional mediante la actualizaciones constante de los recursos que representan las Tics; todo cambio implica una nueva innovación donde el docente debe de actualizarse constantemente de esta manera aplicar su imaginación, su creatividad, su ingenio para crear y cambiar formas eficaces para que sus estudiantes puedan aprender sobre la asignatura de las matemáticas.

MATERIALES Y MÉTODOS

En esta investigación se trabajó con la metodología según (Neill & Cortez Suárez, 2018) manifiesta que el método de investigación cualitativa permite recolectar información a través de las técnicas de observación, entrevista y el diseño cuantitativa permite verificar y comprobar de forma deductiva las cantidades, gráficos estadísticos obteniendo así su confirmación o negación.

El desarrollo del presente proyecto se lo utilizó mediante un enfoque cuali-cuantitativo para el mejoramiento del uso de la gamificación como estrategia educativa y su incidencia en el aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes de bachillerato de la Unidad Educativa “Fluminense” del cantón Buena Fe.

Fue cualitativo porque facilitará el análisis mediante entrevista a los docentes y estudiantes para conocer si aplican la gamificación como estrategia educativa para el aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes de Bachillerato.

Fue de manera cuantitativa porque permitirá realizar una encuesta a los docentes y estudiantes para determinar el análisis e interpretación de los gráficos y los resultados que se obtendrán para la comprensión de la problemática al fin de reflejar posibles soluciones.

En el contexto del proyecto de desarrollo, en primer lugar, se hizo una revisión de varios autores de los casos ya estudiados en otras instituciones, donde se determinó algunas dificultades que tiene los alumnos y docentes al momento de usar la gamificación, este proyecto favoreció la integración, desarrollo de temas conceptuales y vivencias en el aula de clase, que permite un enfoque didáctico, sin embargo, los procedimientos se ajustan con un paradigma tradicional.

El análisis del presente proyecto se ejecutó en la institución donde permitió al investigador conocer la situación en que se encuentra la unidad educativa al no aplicar de una forma correcta el uso de la gamificación como estrategia educativa y su incidencia en el aprendizaje de las matemáticas, requiere mayor conocimiento para mejorar la enseñanza – aprendizaje de los estudiantes mediante el uso correcto de la gamificación.

La Investigación Exploratoria se aplicó este método para identificar de manera general la problemática que existe en el nivel de bachillerato, con el fin de caracterizar la situación actual del uso de la gamificación como estrategia educativa en el proceso de aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes de Bachillerato.

La Investigación Descriptiva permitió detallar las causas sobre la problemática de los estudiantes en el aprendizaje de las matemáticas, de esta manera logramos caracterizar el uso de la gamificación como estrategia educativa en el proceso de aprendizaje de las matemáticas en los estudiantes de Bachillerato.

La realización de la presente investigación, se tomó en consideración varias técnicas como la observación, la entrevista, y la encuesta con el propósito de diagnosticar el aprendizaje de las matemáticas mediante el uso de la gamificación como estrategia didáctica.

La observación directa se realizó mediante el contacto directo con los docentes con la finalidad aplicar la gamificación en el proceso de aprendizaje en matemáticas en los estudiantes de Bachillerato.

La entrevista se la realizó para obtener información confiable sobre el uso de la gamificación en el proceso de aprendizaje de los estudiantes de bachillerato, donde hubo preguntas, intercambio de ideas u opiniones, utilizando como instrumento una hoja como formulario o esquema con preguntas claves sobre el uso de la gamificación como estrategia educativa en el proceso de aprendizaje en matemática en los estudiantes de bachillerato.

La Encuesta se aplicó encuestas de forma física con el fin de conocer opiniones, actitudes y comportamientos de los involucrados, para determinar una solución viable a la problemática planteada sobre el uso de la gamificación como estrategia educativa en el aprendizaje en matemática en los estudiantes de bachillerato, esto se realizó mediante hojas con un banco de preguntas previamente diseñado sobre el tema de estudio para los docentes y estudiantes.

El objeto de estudio de la presente investigación fue la Unidad Educativa “Fluminense” del cantón Buena Fe cuenta con 8 paralelos correspondiente al tercer año de Bachillerato con un total de 208 estudiantes y 7 docentes del área de matemáticas que participaron en la encuesta.

RESULTADOS

Como principal propósito se revalorizó los principales conceptos claves de la gamificación de diferentes autores utilizando diferentes enfoques conceptuales, teóricos y legales para un mejor desempeño en el aprendizaje en las matemáticas.

Mediante el diagnóstico realizado reveló la situación actual de la institución educativa, lo que permitió determinar que los docentes no están aplicando la gamificación, si no que están utilizando métodos no innovadores porque tienen poco acceso a las herramientas tecnológicas.

Se diseñó un plan de capacitación docente sobre la gamificación para fomentar y mejorar el aprendizaje en matemáticas mediante la gamificación, consta con actividades de cuatros temas diferentes que concientizará a los docentes sobre la importancia que es la gamificación en la enseñanza aprendizaje de matemáticas en los estudiantes de bachillerato.

Para la evaluación del plan de capacitación sobre la gamificación para fomentar la enseñanza aprendizaje de matemáticas en los estudiantes de bachillerato, fue de gran ayuda porque permitió conocer de una manera clara los resultados y el alcance que se logró obtener con los docentes sobre el uso de la aplicación de la gamificación en el aula de clases donde los estudiantes mejoraron sus destrezas y habilidades en la asignatura de matemáticas.

CONCLUSIONES

Mediante la revisión teórica, conceptual y legal se fundamentó la importancia que tiene la gamificación en la enseñanza aprendizaje en matemáticas potenciando los conocimientos en los docentes y estudiantes en el desarrollo de sus competencias y habilidades.

Se determinó median la encuesta realizada a los docentes sobre la gamificación para fomentar el aprendizaje en matemáticas, se determinó que los docentes tienen pocos conocimientos sobre el manejo y dominio de estas aplicaciones y herramienta que existen en las páginas web como recursos didácticos.

Se concluye que el plan de capacitación docente sobre la gamificación para fomentar el aprendizaje en matemáticas en los estudiantes de la Unidad Educativa “Fluminense” cantón Buena Fe, periodo 2021 – 2022, es de gran importancia la aplicación de las herramientas tecnologías como: Gernmagic, Educaplay, Genially permitió a los docentes llegar a los estudiantes de forma dinámica y eficaz obteniendo un mayor conocimiento y comprensión de los contenidos matemáticos impartidos en clases.

De acuerdo con la evaluación de los resultados del plan de capacitación docente sobre la gamificación para fomentar el aprendizaje en matemáticas en los estudiantes de la Unidad Educativa “Fluminense” cantón Buena Fe, periodo 2021 – 2022, se comprobó el cambio exitoso que se logró en el docente, adaptándose a un entorno innovador y moderno, al actualizar sus conocimientos a través de la tecnología, los resultados muestran la valoración que recibió la propuesta en los dos aspectos que es el grado que se cumplió los objetivos y el grado de aceptación.

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Conflicto de intereses

Los autores declaran no tener ningún conflicto de intereses.

Declaración de responsabilidad de autoría

Los autores del manuscrito señalado, DECLARAMOS que hemos contribuido directamente a su contenido intelectual, así como a la génesis y análisis de sus datos; por lo cual, estamos en condiciones de hacernos públicamente responsable de él y aceptamos que sus nombres figuren en la lista de autores en el orden indicado. Además, hemos cumplido los requisitos éticos de la publicación mencionada, habiendo consultado la Declaración de Ética y mala praxis en la publicación.

Sandy Cecilia Mejía Kaiser, Martha Verónica Arechua Suarez, Carmen Elisa Román Cuji y Orlando Neptalí Calle Sánchez: Proceso de revisión de literatura y redacción del artículo.