Maestro y Sociedad e-ISSN 1815-4867

Volumen 21 Número 3 Año 2024

Artículo original

Estrategias lúdicas para el aprendizaje significativo en la asignatura de Estudios Sociales en estudiantes de octavo año de la Escuela de Educación Básica Antonio Parra Velasco

Play strategies for meaningful learning in the subject of Social Studies in eighth year students of the Antonio Parra Velasco Basic Education School

Estratégias lúdicas para uma aprendizagem significativa na disciplina de Estudos Sociais em alunos do oitavo ano da Escola de Educação Básica Antonio Parra Velasco

Ing. Cindy Lisbeth Suárez Armijo, https://orcid.org/0009-0006-4084-3880

Dr. C. Edgar Vicente Pastrano Quintana, https://orcid.org/0000-0001-9386-2643

Universidad Técnica Estatal de Quevedo, Ecuador

*Autor para correspondencia. email cindylisbeth.suarez@gmail.com

Para citar este artículo: Suárez Armijo, C. L. y Pastrano Quintana, E. V. (2024). Estrategias lúdicas para el aprendizaje significativo en la asignatura de Estudios Sociales en estudiantes de octavo año de la Escuela de Educación Básica Antonio Parra Velasco. Maestro y Sociedad, 21(3), 1032-1040. https://maestroysociedad.uo.edu.cu

RESUMEN

Introducción: La presente investigación asume como objetivo analizar las estrategias lúdicas y su relación con el aprendizaje significativo en la asignatura de Estudios Sociales en los estudiantes de octavo año de educación básica de la Escuela Antonio Parra Velasco. Materiales y métodos: Para el presente proceso se aplicó una investigación con enfoque cuantitativo y cualitativo, utilizando el método analítico- sintético, de igual modo, se efectuó una investigación bibliográfica, pues fue relevante para conocer los antecedentes académicos históricos de la institución, programas, planes operativos, teorías, conceptos y enfoques. Por su parte, las técnicas seleccionadas fueron la observación, entrevista a al directivo y la encuesta a docentes y estudiantes, mediante un cuestionario. En relación a la población, estuvo compuesta por una muestra de 21 estudiantes y 11 docentes del octavo año de educación básica de la Escuela Antonio Parra Velasco del Cantón Mocache. Resultados: En base a los resultados el 95 % de los estudiantes considera que la aplicación de las estrategias lúdicas permite el mejoramiento del aprendizaje significativo y la comprensión de la asignatura de Estudios sociales, por otra parte; el 95 % opinó que la estrategia lúdica puede ser una buena opción para aquellos alumnos que tienen dificultades para aprender esta asignatura. Discusión: Se considera oportuno, innovar el accionar docente mediante el desarrollo de un plan de capacitación docente orientado a la aplicación de las estrategias lúdicas con la ayuda de la tecnología parar la mejorar del aprendizaje significativo de los estudiantes. Conclusiones: Se pudo evidenciar que entre su variedad gamificación es una estrategia lúdica que usa elementos propios de los juegos para motivar y comprometer a los educandos en su proceso de aprendizaje significativo en la asignatura de estudios sociales. Asimismo, se evidenció que estas estrategias pueden influir positivamente en el aprendizaje de la asignatura, suscitando la participación activa, el interés y la motivación de los estudiantes.

Palabras clave: actividad lúdica; aprendizaje; capacitación; conocimiento previo.

Abstract

Introduction: The objective of this research is to analyze recreational strategies and their relationship with meaningful learning in the subject of Social Studies in eighth-year basic education students at the Antonio Parra Velasco School. Materials and methods: For this process, a research with a quantitative and qualitative approach was applied, using the analytical-synthetic method, in the same way, a bibliographic research was carried out, as it was relevant to know the historical academic background of the institution, programs, operational plans, theories, concepts and approaches. For its part, the selected techniques were observation, interview with the manager and survey of teachers and students, using a questionnaire. In relation to the population, it was made up of a sample of 21 students and 11 teachers from the eighth year of basic education at the Antonio Parra Velasco School of the Mocache Canton. Results: Based on the results, 95% of the students consider that the application of playful strategies allows the improvement of significant learning and understanding of the subject of Social Studies, on the other hand; 95% thought that the playful strategy can be a good option for those students who have difficulties learning this subject. Discussion: It is considered appropriate to innovate teaching actions through the development of a teacher training plan oriented to the application of recreational strategies with the help of technology to improve the meaningful learning of students. Conclusions: It was evident that among its variety, gamification is a playful strategy that uses elements of games to motivate and engage students in their significant learning process in the subject of social studies. Likewise, it was evident that these strategies can positively influence the learning of the subject, arousing the active participation, interest and motivation of the students.

Keywords: recreational activity; learning; training; prior knowledge.

Resume

Introdução: O objetivo desta pesquisa é analisar estratégias lúdicas e sua relação com a aprendizagem significativa na disciplina de Estudos Sociais em alunos do oitavo ano do ensino básico da Escola Antonio Parra Velasco. Materiais e métodos: Para este processo foi aplicada uma pesquisa com abordagem quantitativa e qualitativa, utilizando o método analítico-sintético, da mesma forma, foi realizada uma pesquisa bibliográfica, pois foi relevante conhecer a formação histórica acadêmica do instituição, programas, planos operacionais, teorias, conceitos e abordagens. Por sua vez, as técnicas selecionadas foram observação, entrevista com o gestor e levantamento de professores e alunos, por meio de questionário. Em relação à população, foi constituída por uma amostra de 21 alunos e 11 professores do oitavo ano do ensino básico da Escola Antonio Parra Velasco do Cantão Mocache. Resultados: Com base nos resultados, 95% dos alunos consideram que a aplicação de estratégias lúdicas permite a melhoria da aprendizagem significativa e da compreensão da disciplina de Estudos Sociais, por outro lado; 95% acharam que a estratégia lúdica pode ser uma boa opção para aqueles alunos que têm dificuldades no aprendizado dessa matéria. Discussão: Considera-se adequado inovar as ações docentes por meio do desenvolvimento de um plano de formação de professores orientado à aplicação de estratégias lúdicas com o auxílio da tecnologia para melhorar a aprendizagem significativa dos alunos. Conclusões: Ficou evidente que dentre sua variedade, a gamificação é uma estratégia lúdica que utiliza elementos de jogos para motivar e engajar os alunos em seu processo de aprendizagem significativa na disciplina de estudos sociais. Da mesma forma, ficou evidente que essas estratégias podem influenciar positivamente a aprendizagem da disciplina, despertando a participação ativa, o interesse e a motivação dos alunos.

Palavras-chave: atividade recreativa; aprendizado; treinamento; conhecimento prévio.

Recibido: 21/12/2023 Aprobado: 15/2/2024

Introducción

Actualmente, existe un creciente interés en el entorno educativo por implementar métodos que no solo mejoren el rendimiento académico y promuevan habilidades críticas, sino que también generen un aprendizaje significativo y duradero de los contenidos. Desde esta perspectiva, las estrategias de lúdica son muy útiles en la enseñanza de materias que requieren mayor comprensión como es el caso de estudios sociales, debido a que contribuyen al entendimiento histórico de las épocas, estimula la formación de identidades nacionales, regionales y culturales (Peralta & Guamán, 2020).

El aprendizaje significativo, concepto propuesto por Ausubel (2002) en su libro adquisición y retención del conocimiento, fundamenta la construcción activa del conocimiento por parte del estudiante, donde los nuevos conceptos se integran de manera no arbitraria con los conocimientos previos, generando así una comprensión vasta y duradera. De acuerdo al concepto autores como Candela & Benavides (2020), mencionan que “actividades lúdicas constituyen un aliado poderoso para fomentar el aprendizaje de carácter significativo. La lúdica es una manera de vivir la cotidianidad, es decir sentir placer y valorar lo que acontece percibiéndolo como acto de satisfacción física, espiritual o mental” (p. 79).

En la práctica educativa se debe considerar a los alumnos en el centro de la actividad y el personal docente como los que contribuyen y facilita el proceso de enseñanza-aprendizaje (Miranda & Medina, 2020), especialmente en octavo año de básica superior, etapa de la educación donde los estudiantes se encuentran en un nivel esencial de su desarrollo intelectual y social. Durante este periodo, están en búsqueda de identidad, explorando diferentes áreas del conocimiento y consolidando habilidades cognitivas y metacognitivas. Por lo tanto, es importante aprovecharla para proporcionar experiencias de aprendizaje enriquecedoras que promuevan el pensamiento crítico, la reflexión y la comprensión de los contenidos.

Sin embargo, la implementación de estas estrategias no está exenta de desafíos. La literatura indica que la falta de formación adecuada entre los docentes, así como las limitaciones en recursos y tiempo, pueden obstaculizar la efectividad de estas metodologías (Pamplona et al., 2019). Además, el entorno tecnológico y las redes sociales también ofrecen nuevas oportunidades y retos para la educación, transformando las maneras tradicionales de enseñar y aprender, y requiriendo un enfoque más flexible y adaptativo por parte de los educadores (Marín & Cabero, 2019).

El presente artículo tiene como objetivo analizar diversas estrategias lúdicas que pueden ser empleadas para potenciar el aprendizaje significativo en la asignatura de estudios sociales en estudiantes de octavo año de la Escuela de educación básica Antonio Parra Velasco. Mediante una revisión exhaustiva de la literatura, se examinarán las bases teóricas que sustentan el uso de estas estrategias, así como los resultados que respaldan su efectividad en el contexto educativo.

Para Coll (2017) la estrategia didáctica “es un conjunto de técnicas y herramientas que un docente utiliza para facilitar el proceso de enseñanza y aprendizaje en el aula, las cuales pueden ser diseñadas de manera específica para satisfacer necesidades particulares de los estudiantes” (p. 11).

Para Desar (2020) el desarrollo de hechos novedosos permiten el logro de facultades y competencias de los alumnos esto se debe aquellas estrategias innovadoras que forman parte del trabajo académico que realizan los alumnos donde rompen estereotipos para poder satisfacer sus expectativas y motivación en su formación profesional mediante la actualizaciones constante de los recursos que representan las Tics; todo cambio implica una nueva innovación donde el docente debe de actualizarse constantemente de esta manera aplicar su imaginación, su creatividad, su ingenio para crear y cambiar formas eficaces para que sus estudiantes puedan aprender sobre la asignatura de las matemáticas.

En Zambrano et al. (2020) manifiesta que la estrategia lúdica conocida como gamificación es un proceso que se realiza mediante un juego que transforman un ambiente con experiencias significativas que son un factor complementario para las personas porque, gracias a la interacción consigue fomentar la motivación y aumentar el aprendizaje.

Además Ormrod (2018) manifiesta que el aprendizaje " es un proceso mediante el cual se adquieren nuevas habilidades, conocimientos, valores y actitudes a través de la experiencia, la reflexión y la práctica, y que resulta en un cambio relativamente permanente en el comportamiento" (p. 4).

Por lo que en Gómez-Paladines & Ávila-Mediavilla (2021) se pudo evidenciar que la gamificación como fuente de motivación, interés, atención y perseverancia para los alumnos, a través de ella se puede utilizar para facilitar los contenidos más complejos de esta manera facilita significativamente la comprensión; por otro lado es importante que los docentes adapten las metodologías de enseñanzas con la realidad de las instituciones educativas de tal manera que se debe ejecutar algunos pasos de forma coherente y precisa para lograr obtener los resultados deseados con las metodologías aplicadas con el fin de aportar al desarrollo e innovación educativa.

En García et al. (2020) manifiesta que el objetivo de la gamificación es predominar en los estudiantes para que tengan experiencias donde dominen su autonomía para resolver un reto, si inferimos en la gamificación que se encuentran ligadas en los videos juegos y la educación es más probable que las tareas se centren en el proceso de resolución y no en la memorización de contenidos, redefiniendo completamente el ambiente y la dinámica dentro del aula.

Este método involucra a los estudiantes y promueve sus habilidades y competencias; es una herramienta muy poderosa que cambia por completo la perspectiva tradicional de las unidades educativas y redefine el proceso educativo; una vez implementado dicho proceso se enfoca en las necesidades de los consumidores, en este caso los alumnos, por lo tanto, el docente comprende las características y necesidades de los grupos y escoge a partir de ahí qué mecanismos y dinámicas realmente funcionaran y de esta manera cambiar el desinterés del estudiante hacia una motivación agradable (García et al., 2020).

La gamificación impacta en la motivación de los estudiantes, ya que "integra recompensas intrínsecas y extrínsecas para fomentar la participación activa y el logro de objetivos" (Gómez & Ávila, 2021). Promueve el aprendizaje activo al "involucrar a los estudiantes en actividades participativas y desafíos que refuerzan la retención de conocimientos y habilidades" (Arias & Palmira, 2023). “La asignación de puntos y recompensas tangibles en la gamificación motiva a los estudiantes al ofrecer un estímulo adicional para participar activamente. La asignación de puntos y recompensas tangibles en la gamificación motiva a los estudiantes al ofrecer un estímulo adicional para participar activamente” (Ordoñez, 2022).

Los tipos de aprendizaje incluyen técnicas que imp lican procesos cognitivos a estudiantes forjando un rol protagónico donde son los componentes activos en el proceso de enseñanza -aprendizaje. El aprendizaje significativo es cuando los estudiantes tienen la capacidad de relacionar entre las ide as o información que actuarualmente con aquellos que los han adquirido a anteriormente (Moreira, 2016).

Adaptabilidad a Diferentes Estilos de Aprendizaje: Genially, al permitir la creación de contenido personalizado y interactivo, se adapta a diferentes estilos de aprendizaje, facilitando la comprensión de los estudiantes (Milla, 2022).

Facilitación de la Experiencia de Aprendizaje: La plataforma puede facilitar la experiencia de aprendizaje al proporcionar un entorno atractivo que involucra a los estudiantes de manera efectiva (Milla, 2022)

MATERIALES Y MÉTODOS

La presente investigación se realizó en la Escuela de Educación básica Antonio Parra Velasco, ubicada en el Recinto San Luis, perteneciente al cantón Mocache de la provincia de Los Ríos, Ecuador, es una institución fiscal, forma parte de la Zona educativa 5, dentro del Distrito12D03 Quevedo-Mocache, y está registrada bajo el código AMIE: 12H01949, consta de 13 docentes. La población estuvo compuesta por 377 estudiantes de educación básica. El proceso investigativo se originó a partir de la necesidad de mejorar el aprendizaje significativo de los estudiantes del octavo año utilizando herramientas innovadoras como la gamificación. La naturaleza del proyecto es educativa y tecnológica, de bido a que busca inte grar el uso de la tecnología en el proceso educativo para mejorar el rendimiento académico y la motivación de los estudi antes.

Para este estudio, se empleó una investigación de naturaleza cuantitativa, la cual facilitó la recopilación y análisis de información con el propósito de establecer relaciones entre ambas variables y evaluar así el impacto de la gamificación en el aprendizaje. Asimismo, se llevó a cabo un enfoque cualitativo al utilizar la entrevista y la encuesta, que consistió en un conjunto de preguntas dirigidas al directivo de la Escuela, a docentes y estudiantes. De esta manera, se logró una comprensión más profunda de las experiencias, opiniones y percepciones de las personas involucradas.

Se llevó a cabo una revisión bibliográfica, dado que resultó fundamental para adquirir conocimientos acerca de los antecedentes, teorías, conceptos y enfoques relacionados con la gamificación y su implementación en el ámbito educativo. Además, se empleó para explorar investigaciones previas sobre la enseñanza y su vinculación con la tecnología. En este contexto, se realizó la investigación de campo mediante la conducción de entrevistas con autoridades y encuestas dirigidas a docentes y estudiantes. El objetivo fue llevar a cabo un análisis exhaustivo de los resultados obtenidos.

Se utilizo el método Analítico- sintético, método de enseñanza que se fundamenta en el desglose y análisis de las partes para comprender el conjunto y viceversa. Esto implica comenzar con la introducción de elementos fundamentales y avanzar gradualmente hacia el desarrollo de habilidades más complejas.

Inductivo-deductivo, enfoque educativo que integra tanto el razonamiento inductivo (partiendo de lo específico a lo general) como el razonamiento deductivo (partiendo de lo general a lo específico). En otras palabras, se inicia desde la observación y análisis de casos particulares.

Las técnicas utilizadas fueron: La entrevista implicó un diálogo directo entre el investigador y la entrevistada, con la finalidad de adquirir información detallada sobre el objeto de estudio. dirigido a la autoridad de la institución. La encuesta consistió en la formulación de preguntas con el objetivo de obtener información sobre las opiniones, actitudes o experiencias Estuvo encaminada a los docentes y estudiantes de la institución. La observación consistió en la recolección sistemática de información, el cual ayudó a detectar las dificultades que los estudia ntes prese ntan dura nte su pr oceso de aprendizaje significativo.

El instrumento a utilizar fue el cuestionario el cual estuvo compuesto por diversas preguntas de tipo cerrada, donde los estudiantes seleccionaron las respuestas. Por otra parte, para la entrevista se diseñó preguntas de tipo abierta. Mediante el análisis a las actividades de los estudiantes, se investigó los criterios vertidos sobre investigaciones anteriores en la resolución de problemas, las fuentes utilizadas para la obtención de la información fueron artículos científicos e investigaciones en proyectos similares al tema planteado, revistas, libros y sitios o documentos web confiables.

Por medio de la investigación descriptiva se logró conocer la estructura académica de la Unidad Educativa antes mencionada, la situación actual de los procesos del accionar docente, estrategias, metodologías y técnicas aplicadas, para el desarrollo de la orientación didáctica en estudiantes del octavo año de educación básica con la finalidad de esclarecer la problemática existente y determinar los factores que intervienen en ella. Finalmente con la investigación propositiva, se planteó mediante la comunidad educativa el desarrollo de una capacitación para la implementación de talleres, como solución a la problemática en la institución para la mejora del aprendizaje significativo, este evento académico innovador tiene como finalidad proporcionar en el claustro docente; nuevos conocimientos sobre las estrategias lúdicas que fortalezcan la mejora del proceso.

Este trabajo investigativo involucró la aplicación de varios métodos: el método inductivo formó parte del método científico en esta investigación, dado que sirvió para ampliar el conocimiento del mundo real que tenemos. Esta forma de razonamiento resultó muy valiosa, puesto que se apoyó en la observación, ésta a la vez incorpora la creatividad.

RESULTADOS

Resultados de la Encuesta a Docentes

El 95 % de los docentes prefieren enseñar estudios sociales con métodos más interactivos, mientras que un porcentaje pequeño prefiere la enseñanza tradicional. Estos resultados indican una clara tendencia hacia la enseñanza basada en la participación activa y la interacción en el aprendizaje. La mayoría de los docentes encuestados (85 %) prefieren la pizarra para explicar la clase Los juegos lúdicos también son una opción de trabajo docente (15 %), lo que indica que hay poco interés en el uso de juegos. Por lo tanto, existe gran variedad de estrategias lúdicas que no son utilizadas por los docentes.

El 90 % de los docentes creen que las estrategias lúdicas pueden ayudar mucho en mejorar la comprensión de los contenidos de la asignatura de estudios sociales, mientras un porcentaje mínimo no estaban seguros. El 10 % piensa que la gamificación como estrategia lúdica no ayudaría. Estos resultados indican que hay una gran confianza en la efectividad de los juegos y actividades lúdicas como herramientas de enseñanza para mejorar el aprendizaje. El 20 % de los docentes han tenido experiencia previa de enseñanza en alguna asignatura a través de la gamificación, sin embargo, la gran mayoría, es decir, el 80 % no ha tenido esta experiencia previa, lo que indica que aún hay una gran oportunidad de explorar y promover la gamificación como un método efectivo para el proceso de enseñanza-aprendizaje de las asignatura de estudios sociales.

La mayoría de los encuestado (85 %) creen que las estrategias lúdicas pueden ayudarles a motivarse más en el aprendizaje de las asignaturas. El 10 % no creen que la gamificación pueda ayudarles a motivarse, mientras que el 5 % están indecisos al respecto. En general, estos resultados indican que existe una percepción positiva sobre el potencial de la gamificación para mejorar la motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las asignaturas.

La gran mayoría los docentes (85 %) dijeron que les gustaría utilizar juegos o actividades lúdicas para enseñar. Por el contrario, el 15 % estuvieron indecisos al respecto. Por lo que, estos resultados sugieren que la incorporación de juegos o actividades lúdicas en el proceso de enseñanza-aprendizaje podría ser una opción muy efectiva para fomentar el interés y la participación de los estudiantes.

El 90 % de los docentes encuestados creen que los juegos y actividades lúdicas les ayudarían a mejorar su enseñanza de las asignatura de estudios sociales, mientras que el 10 % no supieron que responder. Un pequeño porcentaje (5 %) no creen que los juegos y actividades lúdicas puedan ayudar en su aprendizaje. Los resultados manifiestan que la gamificación puede ser una estrategia muy efectiva en el accionar docente, para mejorar el aprendizaje de las asignaturas y fomentar la participación activa.

El 90 % de los docentes encuestados considera que deben recibir capacitaciones sobre Estrategias Lúdicas para el aprendizaje significativo Un pequeño porcentaje (10 %) no lo considera necesario deban capacitarse para que puedan fortalecer su enseñanza. Los resultados manifiestan que es necesario la capacitación del docente sobre las Estrategias Lúdicas por ser muy efectiva para la mejora del aprendizaje significativo

Resultados de la encuesta a estudiantes

El 85 % de los estudiantes prefieren aprender las asignaturas con métodos más interactivos, mientras que solo el 15 % prefiere la enseñanza tradicional. Estos resultados indican una clara tendencia hacia la enseñanza basada en la participación activa y la interacción en el aprendizaje de las asignaturas.

La mayoría de los estudiantes (40 %) manifiestan que es la pizarra la primera opción para enseñar de parte del docente. Los juegos lúdicos también son una opción de trabajo docente (22%), lo que indica que hay poco interés en el uso de juegos. Un porcentaje significativo de estudiantes (38 %) manifiesta que el docente no explica. Por lo tanto, se observa que es urgente la aplicación de una gran variedad de nuevas estrategias lúdicas por los docentes.

El 70% de los estudiantes creen que las estrategias lúdicas puede ayudar mucho en mejorar la comprensión de los contenidos de la asignatura de Estudios Sociales , mientras que el 25 % no estaban seguros. El 5 % de las personas encuestadas piensa que no ayudaría. Estos resultados indican que hay una gran confianza en la efectividad de los juegos y actividades lúdicas como herramientas de enseñanza para mejorar el aprendizaje de las asignaturas.

El 25 % de los participantes han tenido experiencia previa de aprendizaje en alguna asignatura a través de la estrategias lúdicas sin embargo, la gran mayoría, es decir, el 75% no ha tenido esta experiencia previa, lo que indica que aún hay una gran oportunidad de explorar y promover la gamificación como un método efectivo para el aprendizaje significativo de los Estudios Sociales.

La mayoría de los encuestado (85%) creen que las estrategias lúdicas pueden ayudarles a motivarse más en el aprendizaje de la asignatura de estudios Sociales El 10% no creen que la gamificación pueda ayudarles a motivarse. En general, estos resultados indican que existe una percepción positiva sobre el potencial de la gamificación para mejorar la motivación en el proceso de enseñanza-aprendizaje de las asignaturas.

La gran mayoría los estudiantes (88%) dijeron que les gustaría utilizar juegos o actividades lúdicas para aprender. Por el contrario, el 12% estuvieron indecisos al respecto. Por lo que, estos resultados sugieren que la incorporación de juegos o actividades lúdicas en el proceso de enseñanza- aprendizaje podría ser una opción muy efectiva para fomentar el interés y la participación de los estudiantes.

El 80 % de los encuestados creen usted de acuerdo que su docente debe recibir capacitaciones sobre Estrategias Lúdicas y aprender a utilizar nuevas herramientas tecnológicas Los resultados manifiestan que es necesario la capacitación del docente sobre la gamificación por ser una estrategia muy efectiva para mejorar el aprendizaje de la asignatura de estudios sociales y fomentar la participación activa

DISCUSIÓN

El estudio se basa en las estrategias didácticas lúdicas para activar el proceso enseñanza-aprendizaje en los estudiantes del tercer grado del nivel básico elemental, ya que es crucial destacar la importancia de establecer momentos de motivación para la adquisición de conocimientos. Para lograr esto, se utilizó una investigación de tipo cualitativa enfocada en investigar las teorías que los componen, la descripción de conceptos y, como resultado, se produjo nueve resultados. El uso de la metodología correlacional, que se enfoca en la evaluación de variables sin considerar factores adversos, es de carácter bibliográfico debido a la inclusión de diversas ideas en documentos científicos experimentales y libros. Los hallazgos de la investigación indicaron que las estrategias didácticas lúdicas son una dinámica pertinente en el proceso de enseñanza y aprendizaje, lo que motivó a los estudiantes a comprender los contenidos del maestro, lo que resultó en clases más participativas, un mayor desarrollo de habilidades y habilidades y un mejor rendimiento académico (Salazar & Loor, 2022).

Las actividades lúdicas fortalecen el aprendizaje significativo en lengua y literatura. Estas actividades, que tienen una base teórica sólida, crean un entorno de aprendizaje significativo y fomentan la participación activa de los estudiantes. La investigación utiliza un enfoque mixto, cuantitativo y cualitativo, para comprender las perspectivas y experiencias de los docentes al incorporar estas actividades. Los resultados muestran que la mayoría de los encuestados están satisfechos con la experiencia de enseñar lengua y literatura y que las actividades recreativas son muy efectivas. Sin embargo, también se identifican problemas, como la falta de recursos y la resistencia de los estudiantes. Los educadores son esenciales en la creación e implementación de estas actividades para orientar a los estudiantes y fomentar la cooperación y la adaptación a la diversidad (Reinoso et al., 2024).

El objetivo de la investigación fue encontrar formas de mejorar el rendimiento académico de los estudiantes de octavo año de la asignatura de Estudios Sociales en la Unidad Educativa Belisario Quevedo en Latacunga, Ecuador. El enfoque transformador, respaldado metodológicamente por la interpretación cualitativa y el método de Investigación Acción (IA), se utilizó para llevar a cabo el proceso. Las estrategias didácticas activas mejoran significativamente el desempeño académico de los estudiantes porque fomentan una mayor adquisición de conocimientos y conocimientos sobre los temas de Estudios Sociales, apoyan la adopción de tecnologías y aumentan la motivación de los estudiantes para estudiar (Semanate & Gómez, 2021)

Esta investigación examina hasta qué punto el popular sitio de juego en línea llamado Kahoot puede ser utilizado como una herramienta creativa y eficaz para fomentar la motivación, la participación y el aprendizaje significativo. Para lograr esto, se llevó a cabo una investigación quasiexperimental con una muestra de 101 estudiantes de segundo año de educación que participaron en Kahoot quizzes en línea creando sus propias preguntas como parte de la evaluación formativa. Los resultados de los exámenes previos y posteriores indicaron que la incorporación de este sistema de respuesta de estudiantes basado en juegos en el proceso de enseñanza mejoró la percepción de los estudiantes de ciertos conceptos en la enseñanza de la ciencia social, aumentó su participación activa en la clase y los motivó a aprender en un entorno más dinámico y motivador. Por lo tanto, se recomienda llevar la gamificación a un nivel completamente nuevo con plataformas de participación digital atractivas para motivar a los estudiantes y mejorar su experiencia de aprendizaje en la educación superior (Campillo-Ferrer et al., 2020).

El propósito de esta investigación fue desarrollar y validar una estrategia de enseñanza para la asignatura de Estudios Sociales para estudiantes de octavo año en el Colegio de Bachillerato Teniente Maximiliano Rodríguez. La muestra consistió en 56 estudiantes de octavo año y 6 profesores de la institución. El diagnóstico, el diseño de la estrategia y la validación por criterio de expertos fueron las tres etapas que conformaron el enfoque exploratorio y de desarrollo del estudio. Para comprender los desafíos y las preferencias de aprendizaje en Estudios Sociales, se utilizaron métodos como encuestas a estudiantes, entrevistas a docentes y revisión de documentos académicos durante la fase de diagnóstico. Los hallazgos indicaron que la comprensión de los contenidos y el acceso a los recursos necesitaban mejorarse. La fase de diseño se centró en desarrollar una estrategia didáctica innovadora que incluya tecnología educativa, evaluación formativa, metodologías activas y diseños de juegos educativos. Finalmente, durante la fase de validación, un panel de especialistas en estudios sociales, pedagogía y tecnología educativa evaluó la estrategia. Los hallazgos de este estudio demostraron lo crucial que es adoptar métodos pedagógicos innovadores, incorporar tecnología educativa y adaptarse a las preferencias de aprendizaje de los estudiantes. En general, este estudio proporciona un marco útil para mejorar la enseñanza de Estudios Sociales, respaldado por un enfoque riguroso de investigación y validación por criterio de expertos (Jaramillo et al., 2023).

El presente estudio permite establecer el impacto de las estrategias didácticas interactivas en el aprendizaje significativo de la multiplicación en los estudiantes de la educación básica. Se examinó el impacto teórico de las estrategias didácticas interactivas en la práctica docente actual, con el fin de seleccionar aquellas que promuevan el aprendizaje significativo de la multiplicación en los estudiantes. Se utilizó una metodología cuantitativo-cualitativa, exploratoria y descriptiva; se realizaron encuestas a docentes y estudiantes de matemáticas, así como entrevistas a expertos en el tema. Los resultados permitieron identificar que los maestros no usaban estrategias didácticas interactivas para enseñar a sus estudiantes el dominio de la multiplicación. Se ha llegado a la conclusión de que las estrategias interactivas lúdicas y tecnológicas han tenido un gran impacto en el mundo, especialmente en áreas como las matemáticas, donde han demostrado resultados en el aprendizaje de la multiplicación y el desarrollo cognitivo de los estudiantes, así como en la promoción de la interacción y la comunicación entre pares. El estudiante adquirirá las habilidades fundamentales de multiplicación y comprenderá que su dominio se configura en un aprendizaje para toda la vida si el maestro aplica correctamente estas estrategias interactivas (Navarrete & Gallegos, 2021).

Al evaluar los resultados pudo evidenciar que la las estrategias lúdicas son unas herramientas importantes para fortalecer el aprendizaje activo, continuo y significativo de los estudiantes. Por lo tanto, su implementación tendrá un impacto positivo en lo que respecta al proceso de enseñanza-aprendizaje de esta asignatura, mejorando de cierta manera las habilidades y destrezas de los estudiantes.

CONCLUSIONES

El desarrollo del marco teórico permitió establecer una base sólida sobre las estrategias lúdicas y su aplicación en el contexto educativo. Donde se pudo evidenciar que entre su variedad gamificación es una estrategia lúdica que usa elementos propios de los juegos para motivar y comprometer a los educandos en su proceso de aprendizaje significativo en la asignatura de estudios sociales. Asimismo, se evidenció que estas estrategias pueden influir positivamente en el aprendizaje de la asignatura, suscitando la participación activa, el interés y la motivación de los estudiantes.

El diagnóstico realizado permitió conocer que gran parte de los docentes y estudiantes de sexto año de educación básica de la Escuela de Educación Básica Antonio Parra Velasco, perciben la gamificación como una estrategia efectiva, la cual sirve para mejorar la comprensión de los contenidos de las asignatura de Estudios sociales. Además, existe un reconocimiento por parte de los alumnos de que los juegos y actividades lúdicas pueden contribuir al mejoramiento de sus aprendizajes.

El plan de capacitación docente que sugiere la comunidad educativa acerca de las estrategias lúdicas, permitirá contar con información oportuna y motivadora hacia a los docentes de la Institución Educativa. Del mismo modo, se desarrollarán diferentes actividades que abordarán las características más importantes de las estrategias lúdicas en el aprendizaje significativo de la asignatura de Estudios sociales.

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Conflicto de intereses

Los autores declaran no tener ningún conflicto de intereses.

Declaración de responsabilidad de autoría

Los autores del manuscrito señalado, DECLARAMOS que hemos contribuido directamente a su contenido intelectual, así como a la génesis y análisis de sus datos; por lo cual, estamos en condiciones de hacernos públicamente responsable de él y aceptamos que sus nombres figuren en la lista de autores en el orden indicado. Además, hemos cumplido los requisitos éticos de la publicación mencionada, habiendo consultado la Declaración de Ética y mala praxis en la publicación.

Cindy Lisbeth Suárez Armijo: Proceso de revisión de literatura y redacción del artículo.

Edgar Vicente Pastrano Quintana: Revisión y corrección de la redacción del artículo.